黒狐のクロの『【妖怪ウォッチ2 元祖】狐の妖怪ウォッチッチ元祖 #shorts #初見さん大歓迎 #妖怪ウォッチ』は、2026年6月5日夜に公開された約2時間15分のゲーム配信アーカイブだ。今回の配信は、前回に大後悔船長を倒して人形を復活させた後の続きから始まり、序盤で金銀戦へ入り、その後は妖怪ウォッチランク上げと自転車取得を目指して寄り道していく流れになった。

配信の立ち上がりから、黒狐のクロは「どこへ行くんだったか」を確認しながら進めている。軽蔵の秘密基地へ向かうのか、過去の村で何をするのか、前回の流れを思い出しながら動き出すため、アーカイブで見る側も今回の位置をつかみやすい。自動字幕では細部に揺れがあるが、金銀戦の復活ギミック、ウォッチランクBへの作業、妖怪サーチの苦手さ、電車移動と自転車クエスト、シリーズ思い出トークは一連の流れとして確認できる。

この記事では、ゲーム配信記事として、攻略手順の説明よりも「どこで配信の山が立ったか」を中心に読む。体験的具体例としては、復活するボスを同時に倒す必要を思い出す場面、レンズで妖怪を探す操作に手間取る場面、ランク上げと自転車取得の目的が入れ替わりながら進む場面、電車でしか行けない場所へ向かう中で雑談が広がる場面がある。どれも公式YouTubeアーカイブ本体と自動字幕から確認できる範囲に置き、ゲーム画面や公式素材は掲載せず、本文では配信の見方を整理する。

金銀戦でいきなり思い出す、復活ギミックのやっかいさ

明るいゲーム配信部屋で携帯ゲーム機を持つ男性キャラクターと、双子の光る小物が並ぶイメージ
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今回の配信は、最初から少し手探りだった。黒狐のクロは、前回の進行を振り返りながら、どこへ向かえばよいかを確認する。前回は大後悔船長を倒し、人形を復活させたところまで進んでいた。そのため、今回の冒頭では「次は熊本村なのか」「軽蔵の秘密基地なのか」と、目的地を思い出す時間が入る。ゲーム配信ではよくある立ち上がりだが、ここが今回の見やすさにもなっていた。視聴者は、配信者が迷いながら前回の記憶を戻していく過程を一緒に追える。

軽蔵の秘密基地へ向かうまでにも、黒狐のクロは「行ったり来たりが大変」とこぼしている。過去と現在を行き来するタイプのゲームでは、目的地を一度見失うと、移動そのものが小さな山になる。特に『妖怪ウォッチ2』は、街や駅、過去マップ、イベント地点が細かく分かれているため、配信者が「ここで合っているのか」を確かめながら進む姿がそのまま実況のリズムになる。攻略を知っている人ならもどかしく感じるかもしれないが、初見寄りで見るなら、この確認の時間も含めて楽しい。

序盤の山は金銀戦だ。金と銀の相手を前に、黒狐のクロは最初こそ余裕を見せる。ところが戦闘中、相手が復活するギミックを思い出し、同時に倒す必要があることに気づく。ここで配信の空気が少し変わった。単に火力で押す戦闘ではなく、倒す順番とタイミングを考えないと巻き戻されるタイプの敵だと分かるからだ。

この場面は、RPGを遊んだことがある人にはかなり想像しやすい。片方を倒しても、もう片方が復活させてくる。焦って攻撃を重ねても、順番がずれるとやり直しになる。回復役を入れるか、火力で同時に削るか、必殺技のタイミングをどこで使うかを考える必要が出てくる。黒狐のクロも、ヒーラーが要るのか、経験値を取るためにお払いをするのか、必殺技のタイミングをどうするのかを配信中に揺らしていた。

見ていて良かったのは、このギミックを思い出す瞬間がはっきり残っていることだ。最初から完璧に把握して倒すのではなく、「忘れていた」と気づき、そこから戦い方を調整する。ゲーム実況としては、ここに一番見やすい緊張がある。攻略情報を読み上げるのではなく、プレイ中に「あ、そうだった」と立て直すため、視聴者も同じタイミングでルールを理解できる。

自動字幕でも、金銀戦の場面では「復活」「同時に倒す」という要点が拾える。言葉の細部には認識揺れがあるが、戦闘の意味は十分に追える。黒狐のクロは、相手の強さやギミックに反応しながらも、コメントへの挨拶や雑談を挟んでいく。ボス戦だけを切り出すと短いが、配信として見ると、仕事終わりの疲れを少しにじませつつ、ゲーム内の厄介な相手へ入っていく導入になっていた。

金銀戦後のリアクションも、この配信らしい。軽蔵の場面を見ながら、映画版との違いや、子どもらしいポーズへのツッコミを入れる。敵を倒して終わりではなく、その後のイベント演出に対して「こんなシーンあったっけ」と反応していく。『妖怪ウォッチ2』を懐かしみながら見ている人には、ゲーム本編と過去の記憶がずれていく感じも楽しめる場面だった。

体験的に言えば、久しぶりに遊ぶRPGで、ボス戦のルールだけ妙に忘れている時の感覚に近い。マップやキャラクターは覚えているのに、戦闘ギミックだけ抜けている。戦い始めてから「そういえばこの敵、復活させるんだった」と思い出す。黒狐のクロの実況は、その忘れ方と取り戻し方を隠さないため、アーカイブで見返してもプレイの手触りが残っている。

この序盤だけでも、今回の記事化価値はある。前回の続きから入る回で、冒頭数分で金銀戦へ進み、復活ギミックの確認まで行く。新情報の告知ではないが、ゲーム配信として「今回どこまで進んだか」「どこで一度つまずきかけたか」が分かりやすい。特に、前回の大後悔船長後から追っている人には、ストーリーの続きとして見やすい位置にある。

ランク上げと妖怪サーチ、寄り道が配信の芯になる

ゲーム内マップ風の抽象背景を前に、虫眼鏡とチェックリストを持つ男性キャラクターのイメージ
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金銀戦を抜けた後、配信は一気に作業寄りになる。黒狐のクロは、ストーリーを進めるために必要な準備として、妖怪ウォッチランクをBへ上げる方向へ動く。ここからは、派手なボス戦よりも、どの妖怪を探すか、どこへ行くか、今の手持ちで何が足りないかを確認する時間が増える。ゲーム配信では地味に見えやすいパートだが、今回のアーカイブではこの寄り道がかなり大きな役割を持っていた。

まず目立つのは、妖怪サーチの苦手さだ。配信中、黒狐のクロはレンズで妖怪を探す操作について、自分は苦手だと話している。これは小さな発言だが、視聴体験としてはかなり分かりやすい。画面上では、対象がどこにいるかを探し、レンズを合わせ、発見する。知っている人には単純な作業でも、配信しながらコメントを読み、目的地を確認し、操作するとなると、意外に手間がかかる。

体験的具体例としては、探索系のゲームで「ここにいるはず」と言われた対象が見つからない時の焦りが近い。画面の端にいるのか、条件が足りないのか、時間帯が違うのか、操作がずれているのか。答えは単純でも、配信中はその迷いがそのまま見える。黒狐のクロは、探す対象やランクを確認しながら、時にはコメントの補足も受けつつ進めていた。

ウォッチランク上げの場面では、目的がはっきりしているようで、実際にはかなり枝分かれする。ランクを上げたい。そのために必要な妖怪を探す。探すために場所を移動する。移動するうちに、自転車が欲しくなる。自転車を取るには別のクエストを進める必要がある。こうして、ひとつの目的が次の目的を呼び、配信は自然に寄り道の連鎖になる。

この流れは、『妖怪ウォッチ2』らしい部分でもある。大きなストーリーを進めているはずなのに、途中で妖怪探し、ランク上げ、ガチャ、移動手段、町の細かい会話が入ってくる。アーカイブを短くまとめるなら「ランク上げ回」で済むかもしれないが、実際に見ると、ランク上げだけではない。黒狐のクロが何を優先するかをその場で決め直していく回だった。

中盤では、ゲーム本編の進行だけでなく、シリーズ全体の話も混ざる。『妖怪ウォッチ3』が気になること、『妖怪ウォッチ4』の話、今後新作が出るのかという話題、当時のメディア展開が広がりすぎていたのではないかという見方などが出てくる。ここは攻略情報ではないが、黒狐のクロがこのシリーズをどう見ているかが出る場面だ。

こうしたシリーズ雑談が入ると、配信は単なる初見実況から少し広がる。いま画面に映っているのは『妖怪ウォッチ2 元祖』だが、話題は過去作や今後のシリーズ展開へ伸びる。視聴者も、自分が遊んだバージョン、当時見ていたアニメ、ゲーム機やオンライン要素の思い出を重ねやすい。配信中のコメントへの反応からも、黒狐のクロがゲーム本編だけでなく、周辺の記憶ごと楽しんでいることが伝わる。

一方で、記事としてはここを膨らませすぎない方がよいとも感じた。シリーズの今後については本人の雑談であり、公式発表ではない。だから本文では、断定的なニュースとしてではなく、「配信中にそういう話題が出た」と整理するに留める。V-BUZZの記事として扱うべき中心は、今回のアーカイブで確認できるプレイと発話だ。

ランク上げの作業は、視聴者にとって好みが分かれそうな部分でもある。ボス戦やストーリーイベントだけを見たい人には、目的地探しや妖怪サーチは少し長く感じるかもしれない。ただ、黒狐のクロの配信では、その作業中の雑談がかなり大きい。シリーズの話、昔のプレイ環境の話、コメントへの返し、操作へのぼやきが入るため、作業の単調さがそのまま残りにくい。

特に、検索や図鑑を見ながら対象を探す場面は、配信者の性格が出やすい。すぐに答えへ飛ぶのではなく、名前やランクを思い出し、種族で探し、見つからないことに反応する。効率だけなら短く済ませられる場面でも、配信ではその「探している時間」が見せ場になる。初見で見る人には、ゲーム内の仕組みを知る入口にもなる。

この章のポイントは、金銀戦後の配信が失速していないことだ。大きなボスを倒した後に、作業回へ移るとテンションが落ちることはある。けれど今回は、ランク上げと妖怪サーチが次の目的として立ち上がり、そこへシリーズ雑談が重なる。派手な山ではないが、配信の中盤としては十分に厚みがあった。

確認元としては、金銀戦後の流れ、ウォッチランクをBへ上げる作業、レンズでの妖怪サーチが苦手だという発話、シリーズ作への言及を公式YouTubeアーカイブの自動字幕から確認した。自動字幕は固有名詞の誤認識があるため、本文では細かな妖怪名を無理に断定せず、流れと見方を中心に整理している。

この中盤をアーカイブで見るなら、画面の進行だけでなく、黒狐のクロが「何を先にするか」を決め直す瞬間を追うと分かりやすい。ストーリーを進める、ランクを上げる、必要な妖怪を探す、自転車を取りに行く。どれも正解ではあるが、順番を間違えると移動が増える。配信では、その順番決めがそのまま実況になる。効率よく進める動画とは違い、迷いを残したまま進むから、視聴者もコメントで補足しやすい。

また、黒狐のクロは作業中の反応を短く切らない。うまく探せない時は探せないと言い、見つけたらそこで一息つく。妖怪名やランクを確認しながら、昔のプレイ感覚やシリーズの話へ寄り道する。こうした配信は、攻略だけを求めると遠回りに見えるが、個人勢のゲーム実況としては大事な部分だ。プレイヤーがゲーム内の便利さや不便さに反応しているからこそ、同じゲームを遊んだ人が自分の記憶を重ねられる。

自転車が欲しいだけなのに、電車とお使いで遠回りする

駅のホームと小さな街並みを背景に、地図と自転車のベルを持つ男性キャラクターのイメージ
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中盤から後半にかけて、配信の目的は自転車取得へ大きく寄っていく。黒狐のクロは、移動を楽にするために自転車が欲しいと何度も話す。ところが、すぐに手に入るわけではない。お父さんへのお使い、電車移動、目的地の確認、工事中の場所、駅名の確認が挟まり、単純な移動手段の入手がかなり長い寄り道になっていく。

この流れは、ゲーム配信としてかなり見やすい。視聴者にも「自転車が欲しい」という目的が分かるため、配信者がどこで迷っているのか追いやすいからだ。大きな物語の目的よりも、移動が楽になるアイテムを取りたいという生活感のある目的の方が、配信中のぼやきと相性が良い。黒狐のクロが「早く自転車が欲しい」と何度も戻ってくることで、後半の軸がぶれにくくなっている。

体験的具体例としては、オープンワールドや町歩きのゲームで、ファストトラベルや乗り物が解放される直前のもどかしさが近い。歩いても行けるが、時間がかかる。目的地は分かっているが、道中に別の条件がある。先に乗り物を取れば後が楽なのに、その乗り物を取るために遠くへ行かされる。配信中の黒狐のクロも、まさにそのもどかしさを口にしながら進めていた。

電車移動の場面では、駅名や行き先を確認しながら進む。自動字幕では地名に揺れがあるが、電車でしか行けない場所があること、どの駅へ向かうかを探していることは分かる。黒狐のクロは、工事がいつ終わるのか、どこから入れるのか、目的地がどちらなのかを確認しながら動く。画面上では地味な移動だが、実況としては「ここで合っているのか」という確認が積み重なる。

後半の面白さは、ゲーム内のお使いと、配信中の雑談が混ざるところにもある。お父さんのお使いが長くて眠くなってきたという反応、食べ物の好みの話、コメント欄への注意、シリーズ内の強い妖怪の話などが移動中に入る。目的地へ向かうだけなら短く済む場面でも、配信ではその道中が雑談の受け皿になる。

ただし、ここは記事として扱い方に注意がいる。雑談の中には、その場の冗談やコメント対応も多い。すべてを本文に拾うと、配信の本筋がぼやける。そのためこの記事では、自転車取得へ向かう流れ、電車移動、工事や駅の確認、コメント管理の姿勢という、配信全体を読むうえで意味のある部分に絞る。

コメント管理の場面も印象に残った。黒狐のクロは、概要欄にも配信ルールを載せており、配信中にも連投や耳への負担になるコメントをやめてほしいと伝えている。ゲームを進めながら、視聴環境を整える言葉を挟む。これは派手な話題ではないが、長めの配信ではかなり大事だ。ゲームの進行だけでなく、コメント欄をどう保つかも配信の一部になる。

自転車に関する反応は、終盤まで続く。自転車を選べるのか、金の自転車があるのか、何台も買えるのかといった小さな期待が出てくる。ゲーム内アイテムとしては移動手段にすぎないが、配信では「欲しいもの」として何度も言葉にされるため、視聴者も一緒に待つ形になる。こういう小さな目標があると、長尺アーカイブでも追う理由が作りやすい。

この章で見える黒狐のクロらしさは、目的の小ささを隠さないところだ。大きなボスを倒す、ストーリーの山場へ行く、重要な告知をする、という回ではない。自転車が欲しい。ウォッチランクを上げたい。電車で移動する場所を確認したい。そういう細かい目的を、雑談と一緒に積み上げていく。だからこそ、ゲームを実際に遊んでいる感覚が残る。

配信を初めて見る人にとっても、ここは入口になりやすい。『妖怪ウォッチ2』の細かいストーリーを知らなくても、「移動が大変だから自転車が欲しい」という話は分かる。駅で迷う、工事で進めない、別のクエストを挟む、欲しいものがなかなか手に入らない。ゲームジャンルが違っても、多くのプレイヤーが経験したことのある流れだ。

一方で、アーカイブを短時間で見るなら、後半をすべて追う必要はないかもしれない。金銀戦の山場を見た後、ランク上げと自転車取得の流れをざっと確認し、終盤のガチャと締めへ進む見方でも十分だ。長尺のゲーム配信は、全部見るか切り抜きだけ見るかの二択になりがちだが、今回の配信は目的ごとに区切って見やすい。序盤は金銀戦、中盤はランク上げ、後半は自転車と電車移動、という分け方ができる。

公式YouTube概要欄には、配信ルール、公式X、マシュマロなどのリンクも掲載されている。配信本体ではゲーム進行が中心だが、概要欄まで見ると、黒狐のクロが視聴者に求めている距離感も分かる。リスナー同士の会話、配信と関係のない話題、連投、他活動者の名前出しへの注意が書かれており、本文で扱ったコメント管理の場面ともつながる。

この回の後半は、派手なクリア報告よりも、ゲーム配信の生活感が強い。眠くなってきたと言いながらお使いを進め、食べ物やシリーズの話を挟み、自転車が欲しいという目的へ戻る。視聴者が作業用に流しても追いやすく、アーカイブで要点だけ拾っても流れが分かる。そこが今回の配信の強みだった。

見返す時は、後半を単なる移動パートとして飛ばしすぎない方がよい。ここには、配信者が長尺ゲームをどう保たせるかが出ている。目的地へ向かう間に食べ物の話をする。コメント欄のノリが強くなったら、やめてほしいことを言葉にする。欲しいアイテムに何度も戻りながら、それでも別の条件を処理する。プレイの効率だけを見れば寄り道だが、実況としては、視聴者が一緒に待つ時間を作っている。

特に自転車は、配信上の小さな合言葉のようになっていた。大きなボス名や重要アイテムではなく、ただ移動を楽にしたいという願いが繰り返される。こういう小さな欲求があると、長い配信でも「次に何を期待すればいいか」が見える。視聴者も、ストーリーの細部を知らなくても、自転車が手に入るかどうかを追えば後半に入りやすい。ゲーム配信の入口としては、かなり素直な軸だった。

ガチャで締める、次回へ残した進行の余白

夜の配信机でカプセル型の小物と小さな地図を前に締めの挨拶をする男性キャラクターのイメージ
V-BUZZ独自作成のイメージ画像です。公式画像・配信画面ではありません。

終盤、黒狐のクロはガチャを引いて終わる方向へ進む。長めの配信では、最後に何をして閉じるかが意外と大事だ。ストーリーの切れ目で終われる場合もあれば、作業の途中で一度区切る場合もある。今回は、ガチャを締めの小さなイベントにしつつ、次回へ余白を残す終わり方だった。

配信内では、金やガチャ、持っている妖怪、強い妖怪への話題が続く。黒狐のクロは、Sランクをあまり持っていないことや、強い妖怪の話をしながら、手持ちと今後の目標を確認している。ここでも、攻略情報をきれいにまとめるというより、プレイしながら思い出す語り方だ。どの妖怪が強いのか、どの作品でどうだったのか、コメントと話しながら整理していく。

体験的具体例としては、RPGの配信で、メインクエストを進めきるには少し時間が足りないため、最後にガチャや強化だけやって終える時の感覚に近い。大きな達成は次回に回しつつ、その日の終わりに少しだけ運試しをする。視聴者も、結果を見届けてから離れやすい。今回の締めも、そうした「今日はここまで」の作り方だった。

この終盤で良かったのは、配信が完璧な達成感だけに寄っていないことだ。金銀戦を抜け、ランク上げと自転車関連の寄り道を進めたが、すべてがきれいに片付いたわけではない。むしろ、次回に残る作業や、もっと進めたい要素が見えている。ゲーム配信としては自然な終わり方だ。毎回大きなクリアで閉じる必要はない。

黒狐のクロは、配信の最後に近づくにつれて、今日はもう終わりだと区切っていく。自動字幕では終盤の細部に揺れがあるが、ガチャを引いて終わること、次回へ続くこと、今回の進行が一段落したことは確認できる。記事としては、細かなガチャ結果を断定するよりも、どのような閉じ方をしたかを残す方が安全で読みやすい。

今回の配信全体を振り返ると、序盤の金銀戦、中盤のウォッチランク上げ、後半の自転車取得と電車移動、終盤のガチャという流れだった。最初から最後まで同じ熱量で盛り上がる回ではない。むしろ、山場と作業、雑談とコメント管理が交互に出るタイプのアーカイブだ。だから、記事でも「すごい展開が続いた」と盛るより、どこで何が起きたかを分けて読む方が合っている。

視聴時に注目したいのは、黒狐のクロの反応の切り替えだ。戦闘中は復活ギミックに気づいて立て直す。探索中は妖怪サーチや検索の苦手さをそのまま言葉にする。移動中はシリーズや食べ物、コメント欄の話へ広がる。締めではガチャを小さな区切りにする。配信の内容自体はゲームの進行だが、見ている側に残るのは、この切り替えの軽さだ。

もう少し細かく見ると、今回の配信は「思い出す」「探す」「欲しがる」の3つが何度も出てくる。冒頭では前回どこまで進めたかを思い出し、金銀戦では復活ギミックを思い出す。中盤では必要な妖怪やランク条件を探し、後半では自転車を欲しがりながら、そのための行き先を探す。どれも攻略上は小さな行動だが、配信では同じリズムとして積み重なる。だから、2時間を超えるアーカイブでも、ただ作業が長いだけには見えにくい。

この「思い出す」実況は、久しぶりにシリーズを遊ぶ配信と相性がよい。完全初見なら、すべてが初反応になる。やり込み済みなら、最短手順を見せる配信になる。今回の黒狐のクロは、その中間にいる。覚えている場面もあるが、細かい目的地やギミックは抜けている。映画版や過去作への記憶はあるが、目の前のゲーム内イベントに対しては新鮮に驚く。ここが、視聴者にとっても入りやすい温度だった。

たとえば金銀戦では、相手の強さそのものよりも、復活の仕組みに気づくタイミングが大事だった。妖怪サーチでは、対象を見つけることよりも、探す操作が苦手だと口にすることで場面が立つ。自転車関連では、最終的にどの色や種類を選ぶかよりも、手に入れるまでの遠回りが配信の話題になる。配信内で確認できるこれらの場面は、記事本文の体験的具体例として支えやすい。

初見者向けに補足すると、『妖怪ウォッチ2 元祖』は、ストーリー進行だけでなく、妖怪探し、ウォッチランク、移動手段、ガチャ、過去と現在の行き来がかなり配信向きに絡む作品だ。今回のように「次へ進むための準備」が多い回でも、ゲーム内の仕組みが次々に出てくる。黒狐のクロの配信は、その準備の面倒さを笑いに変えながら見せていた。

少し留保すると、今回のアーカイブは短く切り抜けば金銀戦が一番分かりやすい。後半のランク上げや自転車関連は、ゲームを知らない人にはやや長く感じる可能性がある。ただ、配信全体として見ると、そこを省くと黒狐のクロの実況の味が減る。目的地を探し、必要な準備を思い出し、コメントと話しながら進める部分こそ、長尺ゲーム配信の面白さだからだ。

V-BUZZ視点では、今回の記事は「新作発表」や「大きな告知」ではなく、個人勢の直近ゲーム配信を記録する記事として扱う。24時間以内の更新であり、既存記事と主動画の重複もない。内容面でも、配信内で確認できる具体場面が複数あり、本文中に根拠の痕跡を残せる。公式YouTubeアーカイブ、公式チャンネル、概要欄掲載のXとマシュマロを参考リンクに置くことで、配信本体と活動導線を分けて確認できる。

ソースの扱いも分けている。配信内容は公式YouTubeアーカイブ本体を見て確認し、時刻や進行の大枠は自動字幕から拾った。公式Xとマシュマロは、概要欄に掲載されている活動導線として参考リンクに入れたが、本文の事実根拠は配信本体に寄せている。外部の感想や非公式まとめは使っていない。ゲームのロゴやサムネイルも公開画像として保存せず、記事画像はこの後に生成するオリジナルWebPだけで構成する。

今回のようなゲーム実況記事では、固有名詞を細かく追いすぎると、自動字幕の誤認識に引っ張られやすい。そこで、本文では妖怪名や駅名を必要以上に断定せず、金銀戦、ウォッチランク、妖怪サーチ、自転車、電車移動という大きな流れを中心にした。これは情報をぼかすためではなく、確認できる範囲に表現を下ろすためだ。読者がアーカイブへ戻った時にも、どの場面を見れば記事の整理と対応するか分かるようにしている。

今回の配信は、金銀戦の復活ギミックを思い出す瞬間が入口になり、ランク上げと自転車取得の寄り道でふくらみ、最後はガチャで区切る夜だった。派手に持ち上げるより、ゲームを進める中で起きる小さな迷いと反応を追う方が合っている。前回から続けて見ている人にはストーリーの前進として、初めて見る人には黒狐のクロのゲーム配信のリズムを知る入口として、ちょうどよいアーカイブになっていた。

配信の確認では、冒頭の前回振り返り、金銀戦中のギミック理解、中盤のランク上げ、後半の自転車関連、終盤のガチャ締めをそれぞれ分けて見た。どこか一場面だけを強調するより、2時間15分の中で目的がどう移っていったかを見る方が、この回の実態に近い。

その分、後から見返す時の区切りも作りやすい。

次に追うなら、今回残った移動やランク関連の続きがどう処理されるか、そしてストーリーが次の大きな山へ進むかを見たい。金銀戦のように、過去の記憶とゲーム内のギミックが急に重なる場面がまた出てくると、実況の反応も立ちやすい。今回の終わり方は、きれいに完結したというより、次の配信でまた寄り道しながら進んでいく余白を残していた。