猫汰つなが2026年5月15日に配信した「【APEX】SCARZ CUP APEX vol.5 顔合わせからの本番(本番18時)【ぶいすぽ / 猫汰つな】」は、顔合わせの短い確認から本番6戦までを一気に追える長時間枠だった。SCARZ公式告知では、同大会はプロ選手やストリーマーなどが3人チームで20組集まり、ワールズエッジとオリンパスを使ったトリオモード6戦で順位ポイントとキルポイントの合計を競う形式と説明されている。猫汰つなはTEAM 9「Satuki」として、Satuki、ボドカと同じチームに入った。

この配信の面白さは、最終順位だけでは少し拾いきれない。冒頭は「どの構成で行くか」「YouTube枠の準備はどうするか」といった顔合わせの会話から入り、試合が進むにつれて、安置、ガス、アクセル、ドローン、強化武器、キルポイントといった判断が細かく積み上がっていく。自動字幕で確認できる範囲でも、猫汰つなは自分の画面だけで完結せず、周囲の報告を聞き、味方の言葉へ短く返し、最後は「俺らもすごくない?」と振り返る。大会の熱さと、3人で探りながら戦う会話の近さが同時に残る回だった。

配信時間は約5時間27分。記事としては、すべての戦闘を時系列で追うより、Team Satukiの視点から「顔合わせで何を確認したか」「本番でどう守り、どう動いたか」「中盤の雑談や経験談がどう緊張を緩めたか」「終盤にどこまでポイントを取りに行ったか」を整理する。APEXの細かい用語は多いが、初見で見るなら、完璧な作戦表を読むより、猫汰つなが味方の判断をどう受け取り、自分のポジションへ戻しているかを見るとつかみやすい。

顔合わせで見えた、構成と役割を探る時間

大会前の配信部屋で三人分の戦術画面を確認する女性プレイヤーのイメージ
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冒頭の数分は、いきなり本番の熱量ではない。配信の立て方、TwitchとYouTubeの違い、待機枠やサムネイルの話が出て、猫汰つなはチーム会話の中で準備の流れを確認していた。大会配信の入口としては地味に見えるが、ここがあることで、視聴者も「いまから3人で合わせていく」段階へ入りやすい。競技寄りの枠でも、最初から完成したチームとして始まるのではなく、準備の会話から画面に残っている。

自動字幕では、2分台から4分台にかけて色や構成の話が出ており、6分台には「中ムーブが強いかな」という趣旨の会話が見える。APEXの大会では、レジェンド構成、ランドマーク、安置の読み、初動の被り方がその後の動きに直結する。猫汰つなの枠では、その全部を長い解説として語るのではなく、味方との短い言葉で詰めていく。だから、詳しい人には細かな判断が見え、詳しくない人にも「いまチームの動き方を合わせている」と分かる。

15分台には、ほかのチームがどんな構成を使うかという話題が出て、「クリプト多そう」「ホライゾン、ジブではないか」といった確認が続く。ここで重要なのは、猫汰つなが自分たちの構成だけを見ていないことだ。敵がドローンを使うか、どのレジェンドで入ってくるか、ガスやアクセルの使い方をどう読むか。試合前の時点で、相手の構成が自分たちの移動やファイトの判断に関わってくる。

顔合わせの試合では、弾が足りない、アーマーをどうする、ケアパッケージが来る、アンチが縮むといった会話が短い間隔で続く。18分台には「弾なくて」という言葉があり、20分台にはアンチやサプライの位置へ注意が向く。大会前の練習とはいえ、ここで既に、物資管理と移動判断の忙しさが出ていた。猫汰つなが大きな声で場を支配するというより、必要な情報を拾い、味方の言葉に合わせて動く場面が多い。

30分台には、味方2人のうまさに触れる場面もある。自分が全部を引っ張るというより、Satukiとボドカの判断や火力を見ながら、チームとしてどう勝ち筋を作るかを探っている。ここはTeam Satukiの見方として大事だ。プロや強豪ストリーマーが多く集まる大会で、猫汰つなは単に「ぶいすぽっ!からの参加者」として映るだけではない。撃ち合い、報告、移動、雑談の受け方まで含めて、3人の中でどこに入るかを探っていた。

公式告知では、TEAM 9はSatuki、ボドカ、猫汰つなの3人と示されている。名前だけ見ると強力な組み合わせだが、実際の配信では、強いから楽に勝つという単純な絵にはならない。構成を見て、安置を見て、周囲の部隊数を聞いて、物資を整え、強い位置へ入る。その一つひとつに会話が必要になる。顔合わせパートは、その会話のテンポを合わせるための時間だった。

この章で印象に残るのは、猫汰つなの反応が軽くても、内容はずっと実戦寄りなところだ。雑談のように聞こえる短いやり取りのすぐ後に、ドローン、アーマー、ガス、アンチ、ケアパッケージの話へ戻る。大会前の緊張をほぐしながら、必要な確認は抜かない。APEXをあまり知らない視聴者でも、会話の切り替わりを見れば、どこで遊び、どこで真面目に詰めているかが分かる。

また、顔合わせ段階の猫汰つなは、自分の画面で起きたことだけを実況していない。味方が何を見ているか、周囲に何部隊いるか、どのタイミングで動けるかを聞きながら、画面の外にある情報を自分の判断へ取り込んでいる。大会配信のよさはここにある。普段のソロ配信なら、自分が見た敵、自分が拾った武器、自分が倒した相手が中心になりやすい。しかし3人チームの大会では、見えていない情報を信じて動く必要がある。この信頼の練習が、冒頭からはっきり映っていた。

一方で、顔合わせはあくまで顔合わせでもある。会話にはまだ余白があり、敵の構成を読み切れない場面もある。弾が足りない、位置が怖い、味方と見ている方向がずれる。そうした小さな不安が本番前に見えるから、後半の「ここは行ける」「ここは怖い」という判断に重みが出る。完成されたハイライトだけを見るより、準備段階から追うことで、Team Satukiがどう大会へ入ったかがよく分かる。

本番序盤、安置とガスを見ながら踏みとどまる

明るい競技フィールドで安置円とガスの抽象UIを見ながら判断する女性プレイヤーのイメージ
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本番に入ると、会話の密度は一段上がる。1時間10分台には、シールドを巻きながら、近くに何部隊いるか、どこが怖いか、どの方向を見ておくかを確認している。字幕では「ここだけ怖い」「いつでも動ける」「奥移動していた」といった短い言葉が続く。長い説明はないが、大会中の会話としては自然だ。必要な情報を短く出し、余計な言葉を減らし、動くタイミングだけを合わせていく。

1時間15分台には、相手も動いた、ビッグダメージが出たらファイトでいいかもしれない、という判断が見える。ここで猫汰つなが面白いのは、強気に行く場面と、待つ場面の切り替えを味方と共有しているところだ。APEXの大会では、ただ敵を見つけたから撃つだけでは危ない。相手も別チームに見られているか、安置がどう寄るか、ガスやウルトをどこに置くかで、同じ撃ち合いでも意味が変わる。

1時間17分台から20分台にかけては、ガスの使い方が何度も話題になる。カウンター用にガスを置いた方がいい、相手が入ってくる、角にいる、割っている。猫汰つなの画面では、敵の位置と味方の声が同時に流れ、どこを守るかが細かく変わっていく。ここは、派手な撃破だけを見るより、守りの会話を聞く方が面白い。どの入り口を塞ぐか、どの敵を見ておくか、どこまで撃って引くかが、数秒ごとに更新される。

この序盤でTeam Satukiが見せていたのは、無理に全部を取りに行く動きではない。強い場所を取り、入ってくる相手を見て、ダメージが出たら押す。位置が悪ければ退く。自動字幕だけでは戦闘の全貌までは追いきれないが、「気持ちよくは撃てない」「ここだけ怖い」という言葉から、見えている敵をただ撃つだけでは済まない緊張が伝わる。大会本番のAPEXは、撃てるのに撃ちきれない場面が多い。

2時間40分台にも、似た緊張がもう一度出る。安置の読みが難しくなり、リングの寄りに合わせて「じわじわ来たやつ」「橋の上が外れる」といった言葉が出る。猫汰つなはここで、敵の位置、味方の残り、ほかのチームの戦いを同時に見ていた。終盤の円では、ひとつの移動ミスが全滅につながる。だから、強い火力を持つチームでも、場所取りの判断を外すと苦しくなる。

2時間49分台には、ほかのチームの動きにも反応している。「ユリースも頑張ってる」「リジェクト対決」といった言葉が出て、公式配信や他チームの状況も頭に入りながら進んでいることが分かる。自分たちの試合に集中しながら、全体の大会として何が起きているかも拾う。この視野の広さは、長く大会を見ている配信者らしい部分だ。自分たちの順位が苦しくても、周囲の勝負を面白がれる余地がある。

ただ、ここで猫汰つなは自分たちの結果をごまかしていない。2時間51分台には「我々は20位」といった自虐気味の言葉も出ている。勝ち続けているわけではないし、順位だけを見れば苦しい時間もある。それでも、キルポイントや個々の場面では手応えがあり、次の試合で何を変えるかを考える。きれいに勝った回だけを記事にするより、この苦しい整理が残る方が、大会配信としては読めるものが多い。

3時間10分台には、ガスウルトや順位、キルポイントの話が重なり、「まあまあ、ナイス」「惜しい」といった反応が続く。ここでは、勝てなかった場面をすぐに暗くせず、取れた部分を確認する流れになっている。5位、キルポイント、返せる可能性、マイバッド。結果を受け止めながら、次に持ち込む言葉が短く出る。長時間大会では、この切り替えが大事だ。

この本番序盤から中盤を見ると、Team Satukiの配信は、勝敗の上下よりも判断の更新が面白い。どこを怖がるか。どの敵を見ておくか。いつ撃つか。ガスを温存するか。強い場所へ入れているか。猫汰つなの反応は、そうした判断の変化を聞き取りやすくしている。派手な場面だけを切り抜くと、撃ち合いの強さだけが残るが、アーカイブではその前後にある迷いと確認が見える。

初見の視聴者にとっては、APEXの用語が少し多い回でもある。アクセル、クリニック、ガス、コンジット、ドローン、キルポといった言葉が説明なしで飛び交うため、すべてを理解しようとすると大変だ。けれど、見る軸を「猫汰つなが何を怖がり、何を聞いて、どこで前に出るか」に絞ると、流れを把握しやすくなる。細かいレジェンド知識より、チームの会話の短さと、判断の速さを見れば、この回の良さは伝わる。

また、猫汰つなは苦しい場面で声を重くしすぎない。順位が悪い、ポイントが足りない、安置が難しい、敵に挟まれる。そうした場面でも、味方の言葉へ返し、冗談を挟み、次の行動へ戻る。大会配信では、焦りが強く出すぎると視聴者側も疲れやすいが、この枠は真面目な判断と軽い返事の間に余裕がある。だから5時間半のアーカイブでも、競技の圧だけで押し切る配信にはなっていなかった。

もう一つ、序盤から中盤にかけて見ておきたいのは、猫汰つなが「いま何をしたいか」を短い言葉で合わせ続けている点だ。敵を見つけた時にすぐ撃ち切るのではなく、相手が入ってくるのか、ガスで止めるのか、味方が戻れるのかを確認する。画面上では一瞬の判断でも、声に出るとチームの意思が少し見える。ここを追うと、強い個人技の配信というより、3人で危ない場所を少しずつ薄くしていく配信として読める。

特に、ガスや安置の話は、初心者ほど聞き流しやすい。けれどこの回では、ガスを置く、入ってきた敵を見る、次の円で外れる場所を避ける、という流れが何度も繰り返される。つまり同じような会話に聞こえても、毎回少し条件が違う。敵の数、リングの位置、味方の体力、残っている物資が違えば、同じ「待つ」でも意味が変わる。猫汰つな枠は、その細かな違いを声の短さで残していた。

2時間40分台の安置周りは、その違いが特に分かりやすい。字幕では「リンコンむずいな」「ガス強」「アンチの寄りが難しい」といった言葉が続き、同じ場所にとどまるだけでも判断が増えている。敵を倒すか、先に入るか、橋の上が外れるならどう寄るか。猫汰つなの声は短いが、味方の報告と重なることで、場面がただの撃ち合いではなく、移動先を絞る会話として見える。

その直後に、ほかのチームの動きへ反応する場面もある。自分たちの順位が苦しい中でも、強いチームが前を倒していること、別チーム同士の対決が起きていることを拾う。大会配信としては、ここが見やすい。猫汰つな視点だけに閉じるのではなく、全体の勝負の中で自分たちがどこにいるかを確認している。だから、視聴者も「今この試合で何が起きているか」を少し引いた目で見られる。

雑談と経験談が、長時間大会の呼吸を作る

試合間の休憩でドリンクと旅先の写真を眺めながら談笑する女性プレイヤーのイメージ
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この配信は大会枠だが、ずっと戦闘だけをしているわけではない。2時間10分台から20分台にかけて、メッシやチャンピオン、海外の食事、サウジのホテルの話題が混ざる。大会中にこうした雑談が入ると、集中が切れているように見えるかもしれない。けれど、長時間のカスタムや大会では、試合間の呼吸も配信の大事な一部になる。緊張をずっと張り詰めたままにしないことで、次の試合へ戻る余白が生まれる。

2時間15分台には、パリへ行きたい、海外の食事やビュッフェがどうだった、といった話も出ている。APEXの試合中の会話とはまったく違うが、ここで3人の距離が少し見える。チームメイト同士が、ゲーム内の報告だけでなく、旅や大会経験の話を共有する。視聴者も、結果表だけでは分からないチームの空気を受け取れる。大会配信の雑談は、単なる脱線ではなく、チームの声の柔らかさを見せる時間でもある。

3時間19分台には、眠気やあくびの話題から、AIによる概要のような説明まで出てくる。脳が疲労や酸素不足を自覚しているというような話を読み上げ、空気の入れ替えに触れる場面は、配信らしい寄り道だった。長時間の大会では、集中力の維持が本当に難しい。試合中は一瞬の判断が必要で、試合間は結果や次の構成を考える。そうした負荷の中で、眠気や疲れを笑いに変えるのは、見ている側にとっても助かる。

3時間51分台から4時間台に入ると、操作や配信画面の確認に関する反省も見える。裏画面で雑談していたのが良くなかった、OBSで確認しておけばよかった、という趣旨の言葉が出ていた。これは大きな大会の派手な話ではないが、配信者としてはかなり現実的な問題だ。ゲームをしながら、チームVCを聞き、配信画面を確認し、公式や他視点の状況も意識する。大会参加者であり、配信者でもある負荷がここに出ている。

このあたりの会話があることで、猫汰つなの大会参加は、単なるプレイヤー視点に収まらない。撃ち合う人であり、味方と話す人であり、画面を届ける人でもある。うまくいかなかった時に、なぜそうなったかを「配信画面の確認」「裏画面」「雑談」といった現実側の要素も含めて振り返る。そこが、アーカイブを記事として読む時の面白さだ。ゲーム内だけでなく、配信としての運用も同じ時間に進んでいる。

4時間台前半には、次の試合へ向けて「本気で行こう」という空気がもう一度戻る。マギーを使うか、7位までポイントがある、みんな顔つきが変わるのではないか、という言葉が続き、試合間の雑談から大会の会話へ切り替わっていく。ここで急に声の温度が変わるのが良い。雑談は雑談として楽しみつつ、試合が始まればすぐに位置取り、移動、敵の報告へ戻る。

大会配信の長さは、人によっては少し重い。5時間半のアーカイブを最初から最後まで見るには、APEXの知識もある程度必要になる。けれど、この枠は試合間の雑談や経験談が挟まるため、ずっと高密度の戦闘ログを読まされる感じにはなりにくい。海外大会や食事、眠気、配信画面の反省といった話題が、競技の緊張をほどいてくれる。

もちろん、雑談が多いから軽い大会というわけではない。SCARZ公式告知が示す通り、20チームが集まって6戦を行い、順位ポイントとキルポイントで優勝を決める形式だ。参加者の顔ぶれも、プロ選手やストリーマーが多い。だからこそ、試合中は短い言葉に集中し、試合間は少し笑う。その切り替えが大事になる。猫汰つなの配信では、この切り替えが無理なく見えた。

この章で拾っておきたいのは、猫汰つなが長時間の中で自分の疲れや失敗を隠しすぎないことだ。眠い、腹が減ってきた、OBSを見ておけばよかった、落下した、しょうがない。こうした言葉は、結果だけを整えた記事なら省かれがちだが、配信の実感としては大事だ。大会に出るVTuberは、強い場面だけでなく、こうした管理の細かさまで背負っている。そこが見えると、終盤にもう一度集中していく場面も少し違って見える。

さらに、味方との雑談には、猫汰つなの聞き役としての良さも出ている。相手の経験談を拾い、短く驚き、次の話へつなぐ。自分だけが話題の中心に立つのではなく、チーム内の会話が回るように声を返す。大会ではこの聞き方も重要だ。試合中の報告を聞ける人は、試合間の雑談でも相手の言葉を受け取れる。配信全体を見ると、猫汰つなのチーム内での位置が、撃ち合い以外のところでも分かる。

この試合間の会話は、次の試合の入り方にも影響しているように見える。雑談で少し緩んだ後でも、試合が始まるとすぐに移動先、敵位置、物資、リングの話へ戻る。切り替えができない雑談ではなく、集中を保つための休憩に近い。長時間の大会を見ていると、こういう短い緩急があるかどうかで印象が変わる。猫汰つな枠は、真面目な時間と笑う時間が近い距離にあるから、長尺でも息切れしにくかった。

また、配信者としての細かな反省が入ることで、見ている側も「大会に出ながら配信する」難しさを想像しやすい。ゲーム内の判断だけでなく、画面を切り替えたか、配信の表示を確認したか、雑談しながら情報を落としていないかも気にしなければならない。これは公式配信の観戦だけでは見えにくい部分だ。個人視点のアーカイブだからこそ、競技と配信運用が同時に走る感覚が残っていた。

終盤のキルポイント狙いと、最後に残った手応え

終盤の大会ステージでポイント表と光るリングを前に前進する女性プレイヤーのイメージ
V-BUZZ独自作成のイメージ画像です。公式画像・配信画面ではありません。

4時間18分台から30分台にかけて、配信は終盤の勝負へ向けてもう一段強くなる。1戦目から4戦目までは勝負寄りだった、ここからはポイントが大事、7位までポイントがある。そうした会話が出て、残り試合でどう取り返すかがテーマになる。Team Satukiはずっと上位で安定していたわけではないからこそ、終盤は順位ポイントだけでなく、キルポイントをどこで取りに行くかが見どころになる。

4時間30分台には、キャッシュを拾ったら飛ぶ、右から詰める、シールドを割った、といった攻めの言葉が続く。前半の「ここだけ怖い」「気持ちよくは撃てない」と比べると、終盤は前に出る判断がややはっきりしている。もちろん、無謀に突っ込むわけではない。味方とタイミングを合わせ、相手の位置を見て、詰める方向を決める。その一連の言葉が短くなっているのが、終盤らしい。

4時間39分台には、キングが浮いていたからアクセルで一瞬で突っ込まれたのではないか、という振り返りもある。ここは単なる負け惜しみではない。なぜ相手が入ってきたのか、どの情報を見て動いたのかを後から確認している。大会終盤で疲れていても、起きたことを原因へ戻す姿勢がある。APEXの大会配信は、終わった戦闘をどう言語化するかで見え方が変わる。この枠では、その小さな振り返りが何度も出ていた。

4時間53分台には、いま1位がどこか、ゆらりマンたちが1位か、という確認が入る。自分たちの戦いだけでなく、全体の順位が気になる時間だ。最終戦が近づくほど、どのチームが上にいるか、どこがチャンピオンを取るか、キルポイントがどう動くかが重要になる。猫汰つな枠でも、公式配信や他チームの状況を意識しながら、自分たちの試合へ戻る動きが見える。

5時間台の最終盤は密度が高い。5時間1分台には6ポイントという言葉が出て、5時間3分台には「パーティー潰した」といった会話がある。5時間6分台には、同じチームを2回倒しているからキルポイントが増えている、という趣旨の確認もあった。終盤のTeam Satukiは、苦しい順位の中でも、取れるポイントを拾いに行っていた。順位表だけでは地味に見えるかもしれないが、この粘りは配信で追うと伝わってくる。

5時間10分台には、ゆらりマンのチームが優勝、チャンピオンという流れになり、全体の勝敗が見えてくる。猫汰つなはそこで、相手の強さにも反応しつつ、自分たちの結果にも触れる。5時間13分台には「俺らもすごくない?18位で6キルのところに1個」といった趣旨の言葉があり、結果が厳しくても、取れた部分を成果として拾っている。ここはこの回の締めとして効いている。

もちろん、手応えだけで終わるほど甘い大会ではない。5時間15分台には、あそこで使い切った、行けると思ったが全然行けなかった、という振り返りもある。勢いで前に出た場面、取れると思った場面、結果的に足りなかった場面。その両方を言葉にしているため、終盤は単なる「惜しかった」で丸められない。猫汰つな自身も、勝てたように飾るのではなく、強い相手の中でどこまで取れたかを確認していた。

この最終盤で大事なのは、Team Satukiが最後まで諦めたようには見えないことだ。順位が厳しくても、キルポイントを取りに行く。敵を倒す。味方の動きに合わせる。結果として優勝争いの中心ではなかったとしても、最後の試合でポイントを拾う意味はある。大会配信を見る楽しさは、優勝チームだけにあるわけではない。各チームが、残り試合で何を目標にして動くかに、そのチームらしさが出る。

猫汰つなの視点では、終盤の「俺らもすごくない?」が特に残る。これは大げさな自賛ではなく、苦しい中で取ったキルやポイントを、自分たちの成果として確認する言葉だった。18位という順位の見え方と、6キルという手応えは、同じ試合の中にある。結果表だけなら順位に目が行くが、配信を見ていると、そこまでに何度も判断し、撃ち合い、拾ったポイントが見える。だから、この一言に納得感がある。

SCARZ CUP APEX vol.5は、公式告知の通り「ホンキとアソビの融合」を掲げるイベントだが、猫汰つな枠ではその言葉が具体的に見えた。ホンキの部分は、短い報告、安置読み、キルポイント狙い、終盤の前進にある。アソビの部分は、顔合わせの軽い会話、試合間の海外話、眠気の雑談、味方との笑いにある。その二つが分かれているのではなく、5時間半の中で行き来している。

初見でこのアーカイブを見るなら、最初からすべての試合を完璧に追う必要はない。まずは冒頭の顔合わせでチームの声を聞き、1時間台の本番序盤で守りの会話を拾い、4時間台後半から5時間台の終盤でポイントを取りに行く流れを見るとよい。細かなレジェンド構成やランドマークを知らなくても、猫汰つなが何を聞き、どこで前に出て、最後に何を成果として受け取ったかは分かる。

この回は、派手な優勝視点ではない。けれど、大会配信として見返す価値は十分にある。強い味方と組み、強い相手に囲まれ、順位で苦しみながらも、最後までキルポイントを拾いに行く。雑談で緩め、試合で締め、終わった後に取れた部分を確認する。猫汰つなのSCARZ CUP APEX vol.5枠は、勝敗の結果だけではなく、長時間のチーム戦をどう走り切ったかが残る配信だった。

最後まで見ると、この枠の良さは「強かった場面」だけでなく、「苦しかった場面をどう扱ったか」にもある。順位が伸びない時間を、ただ暗くするのではなく、次の試合の入り方やキルポイントの取り方へ戻す。味方の強さを拾い、相手の強さにも反応し、自分たちが取れたポイントも忘れない。そこに、猫汰つならしい大会配信の見やすさがあった。

大会記事として整理するなら、最終順位や優勝チームだけを大きく書く方が分かりやすいかもしれない。ただ、この配信の中心はそこだけではない。Team Satukiの視点では、顔合わせで役割を探し、本番で苦しい円に耐え、試合間で息を抜き、終盤で取り返せる分を取りに行った。その流れがつながっているから、約5時間半という長さに意味がある。忙しい人は終盤だけ見てもいいが、時間があるなら冒頭の顔合わせから入る方が、最後の「俺らもすごくない?」が少し違って聞こえる。

次に猫汰つなのAPEX大会枠を見るなら、この回は比較の基準にもなる。どのチームで出るか、どのレジェンド構成になるか、どれだけキルポイントを取りに行くかは大会ごとに変わる。それでも、味方の言葉を聞いてから動くこと、苦しい順位でも取れたポイントを拾うこと、試合間の会話で空気を戻すことは、この枠ではっきり見えた。次回以降は、同じような終盤でどこまで強く前へ出るか、どのタイミングで安置読みを優先するかを見比べると、成長やチームごとの差が分かりやすくなりそうだ。