桜桃みくもの『ドラゴンクエストヒーローズII』第2夜は、冒頭で振り返った初回の流れから一歩進み、「仲間が増えるほど何を優先するかが悩ましくなる」回だった。2026年6月2日夜から3日未明にかけて配信された「#2【ドラゴンクエストヒーローズII】勇者みくもの冒険第2夜この先待ち受けるものはいったい・・・。新たな仲間を求めて・・・。~導かれし者たち~」は、約5時間52分の長尺アーカイブで、魔族の森、クレティア潜入、女王戦、大軍勢戦、巨大ドラゴンの足止めまでを一気に進めている。
冒頭の前回整理では、ゼビオンの広さ、マリベルとガボの合流、セザールとの衝突、職業と熟練度の確認が中心だった。今回の第2夜は、その土台の上にハッサン、テリー、ミネア、マーニャが加わる。自動字幕を確認すると、冒頭で前回加入したマリベル、ガボ、セザール、トルネコを整理し、そこから音ズレやノイズを調整しながら魔族の森へ入っていく。ゲームの進行と配信環境の確認が同じ画面で動く、長時間ゲーム配信らしい立ち上がりだった。
この記事では、公式YouTubeアーカイブ、自動字幕、概要欄、公式YouTubeチャンネル、公式Xを確認元にして、第2夜の流れを場面単位で整理する。体験的具体例としては、魔族の森で毒沼とモンスターコインを試す場面、宝箱の並びからミミックを警戒する場面、ハッサンとテリー加入後にどちらを使うか迷う場面、クレティア地下牢で見張りの視界を読みながら進む場面、ミネアの回復と火力を見てスタメン入りを決める場面、終盤の3連戦と巨大ドラゴンに「どう倒すのか」と戸惑う場面を中心に見る。
魔族の森で、寄り道と新仲間の予感が同時に走る

冒頭の桜桃みくもは、まず前回の整理から入る。マリベル、ガボ、セザール、トルネコが仲間になったことを確認し、「昨日に引き続き」と言いながら『ドラゴンクエストヒーローズII』の第2夜を始める。ここで大きなテンションを作りすぎないのが、この回の入り方としてよかった。冒頭整理の中で続編の広さに触れているため、第2夜は「さあ、続きを進めるぞ」という日常の配信に戻っている。
ただ、すぐにゲーム本編へ一直線に入るわけではない。冒頭数分から10分台にかけて、音がずれている気がする、ボタンを押してから音が遅れて聞こえる、配信側では大丈夫か、といった確認が続く。ゲーム配信では、こうした調整時間は記事にしづらい部分だが、今回は後半にも配信エフェクトを消すとプツプツ音が止まる話が出る。第2夜は、ゲームの攻略だけでなく、配信環境をその場で整えながら進む回でもあった。
魔族の森へ入ると、最初に目立つのは地形のややこしさだ。ルーラで移動しようとして天井判定に引っかかる、目的地へ戻る道が遠い、橋をかけてもらう必要がある。桜桃みくもは、前作や本編ドラクエでのルーラの当たり判定にも触れながら、ヒーローズだから特殊なのか、原作でも天井にぶつかるのかをコメント欄と確認していた。こういう細かな比較が、続編を初見で進める配信の楽しさになっている。
20分台には、宝箱が大量に並ぶ場面がある。ゲーム内の台詞で嫌な匂いがするぞと警告され、桜桃みくもも「絶対あるはずだ」とミミックを警戒する。どれが本物でどれが罠か、ひとつずつ開けていく時間は派手ではないが、視聴者が追体験しやすい。大量の宝箱を見た瞬間にうれしくなる一方で、ゲームを知っている人ほど「この中にミミックがいる」と身構える。配信でも、その読み合いが声に出ていた。
その直後、毒沼を越えるためにバブルスライムのモンスターコインを使う場面が出る。毒沼に入ると体力を奪われるが、モンスターコインを使えば平気になるという説明を受け、桜桃みくもは「これはいいね」「バブルスライム強い」と反応する。単に敵を倒すだけではなく、敵の力を借りて地形を突破する。『II』のフィールド攻略が、前作より少し広い考え方を要求していることが分かる場面だった。
この毒沼の場面は、今回の体験的具体例として特に分かりやすい。初見プレイヤーは、毒沼を見た時に走って渡るのか、回復しながら進むのか、別の方法があるのかを探す。そこでゲーム側がモンスターコインを提示し、実際に使うと通れる。桜桃みくもが「バブルスいいじゃん」とすぐ評価したのは、試した結果が画面で分かりやすかったからだ。視聴者にも、攻略のひらめきが届きやすい。
森の中では、ハッサンとテリーの話題も少しずつ出てくる。テリーが前作で強かったというコメントを受け、なぜそんなに持ち上げられているのか、モンスターズの主人公だったのか、ドラクエVIでは加入時期が遅いのか、といった話に広がる。桜桃みくもは、シリーズ知識を全部持っている前提ではなく、コメント欄の補足を受けながら「そうなんだ」と知っていく。この受け取り方が、ドラクエ集合型タイトルとの相性をよくしている。
40分台には、同じ場所へ戻ってきてしまい「じわじわ頭が疲れてきた」と言う場面もある。迷いやすい森、扉の色、行き止まり、モンスターハウスのような待ち伏せ。攻略が一直線に進まないからこそ、長尺アーカイブでは疲れも声に出る。とはいえ、その疲れが重くなりすぎない。宝箱を見つけると喜び、敵が多いと「数の暴力」と笑い、別の道へ行ってみようと切り替える。視聴者は、攻略の正解だけでなく、迷いながら地図を覚えていく過程を見ている。
50分台には、敵の親玉を倒したあと、ハッサンとテリーが近づいてくる。魔物を探していた彼らが、主人公たちと同じように別の世界から来たらしいと分かり、行動を共にする流れになる。桜桃みくもは、ハッサンの名前を確認しながら、彼が強いのか、テリーとどちらを使うのかへすぐ関心を向けていた。物語上の合流と、プレイヤーとしての編成判断が同時に始まる。
ハッサン加入後には、目線が合わない、パワーファイターらしい、アリーナと役割が被るのではないか、といった反応が続く。テリーは前作で強い印象があり、ハッサンは一撃が大きそうに見える。だが、すでにマリベル、ガボ、セザール、トルネコがいる。ここで「誰を外すか」という問題が出てくる。仲間が増えることはうれしいが、同時にパーティー枠の悩みを生む。第2夜の楽しさは、まさにそこにある。
この章をまとめると、魔族の森は新しい仲間を迎えるための一本道ではなかった。音のズレ、ルーラの天井、毒沼、ミミック、迷路、モンスターハウス、テリー談義、ハッサンの使用感。その全部が混ざりながら、最後に仲間が増える。攻略としては寄り道が多いが、配信としてはその寄り道が厚みになっていた。
クレティア潜入は、地下牢とミネア加入で配信の見方が変わる

1時間10分台から、配信はクレティアへ向かう。桜桃みくもは、オープンワールドとフィールド制の違いについてコメント欄と話しながら、街へ入る時にロードが挟まるかどうか、探索系のゲームをどう呼ぶかを整理していた。攻略の途中でこうしたゲーム用語の話が出るのは、初見配信らしい。目の前の画面を進めながら、同時に「このゲームはどういうタイプなのか」を言葉にしている。
クレティアは、魔法研究が盛んな学術都市として説明される。桜桃みくもは、街が思ったより発展していること、あまり敵に回したくないことに反応する。ここまでは、前章の森とはかなり違う。森では地形と毒沼が相手だったが、クレティアでは国の警戒、女王の判断、予言、潜入、地下牢といった物語の緊張が前に出てくる。
1時間20分台には、ミネアが登場する。マーニャを探しているミネアが、トルネコとの関係を通じて主人公たちに協力し、牢屋から出してくれる。桜桃みくもは、トルネコが仕事できると反応しつつ、ミネアが占い師であること、回復やバフを持っていそうなことへすぐ目を向ける。ここでも、物語上の登場と、パーティー性能への関心が並んでいた。
地下牢の脱出では、見張りの視界を避ける必要がある。桜桃みくもは、ぶつかっているように見えるのにバレない場面と、急にバレる場面の違いに戸惑い、「判定が厳しい部分とガバガバな部分がある」と話す。これも体験的具体例として分かりやすい。ステルス的なパートでは、プレイヤーは敵の視線、距離、当たり判定を読みながら進む。しかし初見では、どこまで近づくとアウトなのかが分かりにくい。配信ではその迷いがそのまま声になっていた。
この場面で桜桃みくもが「逃走中」のハンターにたとえるのも面白い。視界に入らなければセーフ、鍵を落とす当たりの敵を探す、ミッション失敗ならハンター投入のようだ、と話題が広がる。ゲーム内の仕掛けを、テレビ番組のルールへ置き換えることで、見ている側も理解しやすくなる。正式な攻略説明ではないが、配信の言葉としてはかなり伝わりやすい。
1時間32分台には、鍵を落とす敵を見つけ、地下牢から出られる流れになる。ここで桜桃みくもは、ミネアが回復持ちならうれしい、バフや回復がなければ裏切りだ、と性能を期待する。仲間加入が単なるキャラクター追加ではなく、長時間配信での安定につながるものとして見られている。第2夜は戦闘が多いため、回復役への期待はかなり自然だった。
その後、オルネーゼが別行動すると言い出す場面では、桜桃みくもが「こいつ敵か」「裏工作か」と疑う。物語がクレティアの予言や女王の警戒へ向かう中で、味方側にも少し怪しさを感じる。自動字幕だけで追うと断片的だが、配信の反応としては、誰が信用できるのかをその場で揺らしながら見ているのが分かる。
1時間35分台には、ハッサンかテリーか、誰をパーティーへ入れるかで迷う。ガボは強い、山田と呼んでいる主人公を外すのは嫌だ、肉弾戦だらけになりすぎる、魔法使いがいないからマリベルとミネアにするか。ここは第2夜の編成悩みがはっきり出る場面だ。仲間が増えるほど、単純に全員を使えるわけではない。どの役割を残し、どの役割を試すかを考える必要がある。
ミネアを試すと、評価はすぐ高くなる。1時間45分台には、女帝のさき、ベホマラー、回復、火力の話が続き、桜桃みくもは「ミネア確定」「スタメン入り」と決める。回復があり、火力もあり、扱いやすい。長時間配信で体力管理に困る場面が多いほど、こうしたキャラクターはありがたい。配信中の評価が即座に編成へ反映されるのが見ていて楽しい。
同じ時間帯には、配信エフェクトを消したことでプツプツ音が減ったのではないか、処理が多すぎたのかもしれない、という話も出る。ミネアの性能を試している最中に、配信環境の改善も進む。ゲーム内では回復役が見つかり、配信側では音の不安が少し解消される。偶然だが、このあたりは第2夜の中盤が安定していく感じを作っていた。
この章で押さえたいのは、クレティア潜入が単なるストーリー進行ではなく、配信の見方を変える場所だったことだ。地下牢の視界判定で笑い、ミネアの性能で編成が変わり、オルネーゼや女王への疑いが出て、配信音の問題も少し落ち着く。森では地形を突破する回だったが、クレティアでは「誰を信じるか」「誰を使うか」「どう安定させるか」が前に出ていた。
女王戦からマーニャ加入まで、誤解がほどけるまでの忙しさ

2時間10分台からは、クレティア女王との対面が大きな山になる。桜桃みくもは、そろそろマーニャが来そうだ、流れ的に来るのではないかと話していたが、その前に女王の警戒が前面に出る。ジャイワールの王子であるセザールと主人公たちがクレティアへ来たことで、女王は自国を攻め滅ぼそうとしているのではないかと疑う。ここで、冒頭の前回整理から続く国同士の誤解がまた別の形で表れる。
女王戦の導入では、クエストタイトルの物騒さにも反応していた。女王様の命を狙うとは、という形で疑われ、1人残らず死んでもらおうという展開になる。桜桃みくもは「用意周到すぎる」と驚きつつ、戦闘へ入る。話を聞いてほしいのに、まず戦いになる。冒頭で振り返ったセザールとの衝突と同じく、今回も誤解を解くには一度戦場を越えなければならない。
この女王戦で目立つのは、ミネアの存在感だ。回復をしながら、攻撃にも参加し、桜桃みくもはMPを温存したい、回復へ持っていきたいと考える。ミネアはただ新しく入ったキャラクターではなく、すぐに実戦で意味を持つ。前章で「スタメン入り」と判断した直後に、その判断が戦闘で試される流れになっている。
2時間30分台には、女王の警戒の理由が見えてくる。和解した国々が手を組み、クレティアを滅ぼすという予言があったため、女王はセザールたちを疑っていた。桜桃みくもは、誰が予言者なのか、黒いローブの男とは誰なのかを気にする。ここで物語は、単なる女王の勘違いではなく、何者かが各国を動かしている可能性へ広がる。
この場面は、記事としても重要だ。第2夜は仲間加入のにぎやかさが大きいが、裏では国同士を疑わせる仕掛けが続いている。冒頭の前回整理ではオレンカとジャイワールの衝突が振り返られ、第2夜ではクレティア女王も予言によって警戒していた。桜桃みくもが「誰なんだろう」と声にすることで、視聴者も物語の黒幕を意識しやすくなる。
そして、マーニャが仲間になる。桜桃みくもは、女帝は仲間にならないのか、マーニャが入った、前回と一緒だ、と反応する。ミネアが回復と攻撃で評価を上げた直後に、マーニャも加わるため、パーティー選びはさらに悩ましくなる。ハッサン、テリー、ミネア、マーニャ。第2夜だけで新しい選択肢が一気に増えた。
3時間台に入ると、配信は少し寄り道の温度へ戻る。卵探し、運搬の達人スキル、モンハンの装備の話、麻婆豆腐や麻婆丼、カレー店の話などが混ざる。長いアーカイブでは、こうした雑談があることで、重いストーリーのあとに少し息ができる。桜桃みくもは、ゲームを進めながらもコメント欄の食べもの話へ乗り、またストーリーへ戻る。視聴者にとっても、ずっと緊張した場面だけが続くより見やすい。
ただ、寄り道が入っても編成の悩みは続いている。3時間30分台には、ミネアは最後まで使いそう、マリベルよりテリーの方がよいのか、トルネコを忘れていた、といった話が出る。仲間が増えた結果、誰を外すか、誰を育てるかを常に考える状態になっている。これはRPG配信でよくある悩みだが、集合型タイトルでは特に大きい。好きなキャラクター、強いキャラクター、回復役、火力役が全部同じ枠を取り合う。
4時間台に近づくと、装備や素材、ストーンマンのようなレア敵の話も出る。ストーリーを急ぐだけなら飛ばせる要素だが、桜桃みくもは道具屋や素材欄も確認しながら進める。新しい国、新しい仲間、新しい装備が一気に来るため、整理に時間がかかる。ここを急がないのが、今回の配信の見やすさでもある。ゲーム内の情報量が増えても、画面で気づいたものをその場で声に出していく。
この章の体験的具体例として残るのは、女王戦そのものよりも、誤解がほどけた後の整理だ。予言の話を聞き、黒いローブの男を疑い、マーニャ加入を受け取り、装備や編成を見直す。大きな戦闘で勝ったあと、すぐ次の戦闘へ行くのではなく、何が分かったのか、誰が増えたのか、これから誰を使うのかを考える。長時間RPG配信では、この整理の時間が次の山場の準備になる。
少し留保すると、この中盤は話題がかなり散る。物語の核心、配信環境、食べもの雑談、編成、装備が同じ時間帯に混ざるため、アーカイブを初見で通して見ると、どこが本線か迷う人もいるかもしれない。ただ、場面ごとに拾えば軸は見える。クレティアの誤解を解く、ミネアとマーニャを迎える、パーティーを組み直す。この3つを押さえると、中盤の意味はかなりつかみやすい。
女王戦からマーニャ加入までの流れは、第2夜の「仲間が増える回」という印象を強くしている。ハッサンとテリーだけなら森の合流で終わるが、ミネアとマーニャまで加わることで、編成の幅が一段広がる。しかも、ミネアはすぐに回復役として存在感を出し、マーニャは火力や見た目の反応を引き出す。新しい仲間が、単なるコレクションではなく、配信の判断を変えていた。
大軍勢戦と巨大ドラゴンで、続編のスケールがもう一段上がる

4時間台に入ると、配信は大軍勢戦へ向かう。桜桃みくもは「大戦争だ」と言い、会場のように敵が集まっている画面へ反応する。ここから終盤までは、敵の数、仲間の役割、回復、テンション、増援、巨大な敵への対応が一気に重なる。第2夜の最後に、続編のスケールがもう一段上がったことがよく分かる。
この戦闘でまた目立つのは、ミネアだ。女帝のさき、女帝の鉄、ベホマラーといった声が自動字幕にも何度も残り、桜桃みくもはミネアの火力と回復を頼りにする。4時間10分台には、メタルスライムを見つけて倒し、メタルの鍵を手に入れる場面もある。大軍勢の中で、目の前の敵だけでなく、逃げやすいレア敵にも反応する。画面の情報量がかなり多い。
4時間30分台には、マーニャとミネアの防御力が低いことにも気づく。防御を捨てている、踊り子も厳しい、マーニャが死にまくるなら装備を考えよう、という話が出る。仲間が強いから入れればよい、では終わらない。火力や回復がある一方で、守備面の弱さもある。長い戦闘では、その弱さがじわじわ効いてくるため、編成と装備の見直しが必要になる。
この場面は、RPG配信の体験的具体例としてかなり自然だ。新しいキャラクターを入れると、最初は技の派手さや火力に目が行く。しかし大きな戦闘に連れていくと、守備力、回復のタイミング、MP管理、敵の数に対する耐久が問題になる。桜桃みくもも、ミネアを評価しながら、マーニャの防御力にはすぐ不安を見せていた。強さを試す配信だからこそ、弱点も画面で見える。
5時間10分台には、戦闘がかなりギリギリになる。ヘルノコの体力が残りわずかだと言われ、桜桃みくもは慎重に行きたい、でももう倒し切りたいという流れで操作する。片方を倒し、もう一体も押し込み、ようやく勝ったと思ったところで、まだ戦いがあると知る。「戦いすぎじゃない? 3連戦だよ」と反応するのは、プレイヤーとしてかなり率直だった。
この3連戦は、見る側にも疲れが伝わる。長時間配信の終盤で、敵の数が多く、回復も必要で、仲間も削られ、まだ親玉が出てくる。桜桃みくもは「もういいでしょう」と言いながらも、戦闘を投げずに進める。ここは、ただの大勝利ではなく、長い戦いをなんとか押し切る場面だった。記事としても、無理に爽快さだけでまとめるより、疲れと達成感が同時にあると見る方が近い。
そして、巨大ドラゴンが現れる。桜桃みくもは「でかすぎる」「どう倒すんだよ、これ」「反則よ」と驚く。普通に攻撃しても全然減らない、止めることもできない、どうしたらいいのか分からない。ここは第2夜の終盤でいちばん画面のスケールが大きい場面だった。敵を倒す戦闘から、巨大な進行をどう食い止めるかへ目的が変わる。
この巨大ドラゴンの場面は、初見プレイヤーにとってかなり追体験しやすい。目の前に巨大な敵が出ると、とりあえず攻撃したくなる。しかし体力が減らないなら、別の仕掛けがあるのか、足止めが目的なのか、時間を稼ぐのかを考える必要がある。桜桃みくもが「全然減らない」と声にすることで、視聴者も同じ疑問を共有できる。大きい敵が出たからすごい、ではなく、ゲーム側の目的を読み直す場面になっていた。
5時間30分台には、王様の場面も印象に残る。桜桃みくもは、王様がどこかで生きているのではないか、どこかに引っかかっているのではないかと話し、見た目も気に入っていたと振り返る。戦闘の中でただ守る対象だった王様が、終盤には少し愛着のある存在として残っている。冒頭で王様を守る軍勢戦も振り返っていたため、第2夜の終盤でまた王様が印象に残るのは流れとしてきれいだった。
終盤の整理では、装備や道具を買い、素材を確認し、ボストロールやストーンマンも探す。5時間40分台には、ストーンマンを見つけて集合し、さらにボストロールも倒して終わる流れになる。大きなストーリーの山を越えたあと、レア敵や強敵を少し触ってから締める。この終わり方は、次へ進む前に寄り道を片付けるRPG配信らしい。
最後には、翌日は休みで、木金にまた『ドラゴンクエストヒーローズII』をやる予定だとスケジュールを確認していた。概要欄にも配信告知はXで行っていると書かれており、公式Xへの導線がある。長い第2夜を終えて、次回も同じタイトルを続ける予定が示されたことで、視聴者はこの物語がまだ続くことを受け取れる。
この回の「見る順」を考えるなら、冒頭の前回整理、20分台の毒沼とミミック、1時間前後のハッサンとテリー加入、1時間20分台の地下牢とミネア登場、1時間45分台のミネア評価、2時間10分台の女王戦、2時間30分台の予言とマーニャ加入、5時間10分台の3連戦と巨大ドラゴンを押さえると分かりやすい。全部を通すには長いが、仲間と戦場の変化を追うなら、この流れでかなり見えてくる。
第2夜は、冒頭の前回整理で触れていた「続編が別物のように広い」という驚きを、仲間と戦闘の厚みへつなげた回だった。魔族の森ではハッサンとテリー、クレティアではミネアとマーニャが加わり、ミネアはすぐにスタメン候補として存在感を出した。終盤の大軍勢戦では、ただ強い技を出すだけでなく、回復、守備、MP、敵の増援、巨大な相手への対応が必要になる。桜桃みくもが「疲れた」と締めるのも納得できる、情報量の多い第2夜だった。
初見者向けにもう一つ補足すると、この回はシリーズキャラクターの名前を全部知っていなくても見やすい。ハッサンやテリー、ミネア、マーニャを深く知っている人は登場だけで反応できるが、桜桃みくも自身もコメント欄の補足を受けながら性能や立ち位置をつかんでいく。誰がどの作品のキャラクターかを知らなくても、毒沼を越える、地下牢を抜ける、回復役を入れる、大きな敵を止めるという場面の目的は画面で分かる。集合タイトルの入口として、その素直な確認の積み重ねが効いていた。
もう少し具体的に見るなら、この第2夜は「加入した仲間をどう試すか」という視点で追うと整理しやすい。ハッサンは一撃の大きさ、テリーは前作からの強キャラ印象、ミネアは回復とカード攻撃、マーニャは派手な火力と守備面の不安がそれぞれ出ている。桜桃みくもは、キャラクターの名前だけで採用を決めるのではなく、実際に触ってから「これは固定でいいかも」「防御がきついかも」と判断していた。ゲーム実況としては、この試用時間が大事だ。強いと言われたキャラクターでも、自分の操作や今の戦闘に合わなければ使いづらい。逆に、初見ではそこまで意識していなかったミネアが、回復と火力の両方で一気に評価を上げることもある。
冒頭の前回整理と比べると、差分はここにある。前回は、ゼビオンの広さや職業システムに驚き、続編が前作とどう違うかを確かめる回として振り返られていた。第2夜では、その広さの中で実際にパーティーを運用し、地形ギミックや潜入、連戦を乗り切る段階へ進んでいる。つまり、前回が「このゲームは広い」と感じる回なら、今回は「広い世界で誰を連れて行くか」を考える回だ。魔族の森の毒沼も、クレティアの地下牢も、終盤の巨大ドラゴンも、ひとりで突っ込むより、仲間の役割を見ながら進む場面として残っていた。
次回以降を見る時は、ミネアを本当に固定するのか、マーニャの守備面を装備で補うのか、ハッサンやテリーをどのタイミングで試すのかに注目したい。今回だけでも新しい仲間が4人増えたため、全員を均等に使うのは難しい。だからこそ、桜桃みくもがどの戦闘で誰を呼び戻すか、コメント欄の助言をどこまで取り入れるか、そして自分の操作感を優先するかが見えてくるはずだ。『ドラゴンクエストヒーローズII』は物語も大きく動いているが、この配信では、仲間選びそのものがかなり大きな見どころになっている。
アーカイブを途中から見る場合も、この視点は使いやすい。最初から全部を見る時間がなければ、まず加入場面と終盤の連戦だけを押さえると、桜桃みくもがなぜミネアを強く評価し、なぜ守備面を気にし始めたのかが分かる。長い回だが、仲間の試用回として切り取るとかなり追いやすい。
冒頭の前回整理と比べると、今回は「新しい世界へ入った驚き」より、「その世界でどう立ち回るか」が前に出ている。どの仲間を使うか、どこで回復するか、どの敵を先に処理するか、誤解した相手とどう向き合うか。桜桃みくもの反応は、攻略の正解を先に知っている人のものではなく、画面を見てその場で考える初見配信のものだった。次回以降は、増えた仲間をどう固定するのか、黒いローブの男や予言の筋がどこまで進むのか、そして巨大な敵を越えた後の物語がどう広がるのかを追う回になりそうだ。
