勝敗が出る前から、この配信は少し変な軽さを持っている。葛葉が2026年4月19日に配信した「【スレスパ】ランダムティームでどこまで【にじさんじスレスパ杯】」は、『Slay the Spire 2』でどこまで階層を伸ばせるかを競う大会本番。配信アーカイブの冒頭では、アセンション0から始め、制限時間内の到達階層を競い、同じ到達度ならエリート撃破数を見るというルールが説明されていた。
葛葉視点で面白いのは、勝ったから強かった、という単純な話に見えないところだ。ランダム抽選でアイアンクラッドチームに入り、序盤はエリートを避ける方針を決め、残り20分で一気に階層優先へ切り替える。結果発表ではアセンション2・35階で1位になるが、そこまでの会話はずっと軽く、焦りも冗談も同じ机に乗っている。
この記事では、葛葉視点の約2時間54分を、抽選、序盤の判断、終盤のスパート、結果発表後の確認に分けて振り返る。概要欄には葛葉の公式Xなどの導線も置かれており、配信そのものを見返す入口は分かりやすい。本文では、配信内で確認できる場面を中心に、どこを見るとチームの勝ち筋がつかみやすいかを整理していく。
ランダム抽選でアイアンクラッド視点が決まる

配信の立ち上がりでまず印象に残るのは、大会の説明がかなり短く済むことだ。冒頭1分台で、参加者がキャラクター名を冠した複数チームに分かれ、チーム名に対応するキャラクターをチーム内で使うことが確認される。勝敗は「どこまで行けたか」で見る。ルールが複雑に見えすぎないため、視聴者側も最初から会話の勢いに入りやすい。
ただし、簡単なルールほどプレイヤーの判断が前に出る。到達階層を競うなら、とにかく先へ進むのが正解に見える。一方で、同じ到達度ならエリート撃破数も関わるため、強敵を倒しておく意味もある。ここで「速く登る」と「強い敵を倒す」のどちらに寄せるかが、あとで効いてくる。
この大会は、いわゆる完全なスピードランとも少し違う。時間内に上へ行くことが大事でも、各プレイヤーのデッキ状態やルート、チーム内の担当キャラクターが絡むため、ただクリックを速くすればいいわけではない。迷いを減らすこと、危ない寄り道を避けること、でも必要な強化は拾うこと。その線引きが、配信中の会話に細かく出ている。
葛葉視点を選ぶ意味もここにある。葛葉がずっと盤面を完全に説明していく配信ではなく、仲間の言葉に反応しながら大会の流れへ乗っていく。だから視聴者は、攻略の先生を見るというより、チームのボイスチャットに同席している感覚で追える。カードゲームの細部が分からない人でも、誰かが急いでいる、誰かが迷っている、誰かが方針を言い切る、という会話の形から状況をつかめる。
抽選はそのまま軽い掛け合いの場になる。赤チーム、つまりアイアンクラッド側のメンバーが呼ばれていく中で、葛葉の名前も冒頭3分台に出る。抽選の時点ではまだ作戦会議ではなく、どのチームが強そうか、サイレントは人気がありそうか、といった雑談に近い反応が続く。大会本番なのに、最初の手触りはかなりカジュアルだ。
このカジュアルさが、葛葉視点では後半の焦りを見やすくしている。初めから熱血大会として構えるのではなく、ランダムに決まったメンバーで「さて、どうするか」と始まる。だからこそ、終盤に声が短くなり、判断が階層優先へ寄っていく変化が分かりやすい。序盤の笑いがあるぶん、最後の20分の速さが浮き上がる。
『Slay the Spire 2』は、カードやレリック、ルート選択の積み重ねで進むデッキ構築型のゲームとして公式Steamページでも案内されている。こういうゲームは、1つの正解を最初から決めて走るより、手元に来た選択肢へどう合わせるかが見どころになる。葛葉視点のこの回も、強いカードを引いたかどうかだけではなく、チームの会話が判断をどう早めていくかを見る配信だった。
最初の体験的な具体例として分かりやすいのは、視聴者が「ルールを理解しながら同時にチームの温度を見る」状態に置かれることだ。初見で大会を見る場合、誰がどのキャラクターを担当するのか、どの数字が勝敗に関わるのか、どのチームが先に抜けるのかを同時に追う必要がある。だがこの配信では、説明が短いぶん、コメント欄を見ながらでも軸を見失いにくい。
また、葛葉本人が大きな解説役に徹しすぎないのも効いている。必要な場面では反応を返し、分からない部分はチームの会話に乗りながら進む。完璧な攻略講座ではなく、プレイヤーたちがその場で勝ち方を寄せていく様子をそのまま見る回になっている。そこが、ゲームを細かく知らない人にも残りやすい。
この時点で、記事として押さえておきたいのは「アイアンクラッドチームが最初から圧倒的に勝ち筋を握っていた」という話ではない。むしろ、ランダム抽選のゆるさから始まり、会話の中で少しずつルールへの理解と方針が固まっていくところに良さがある。結果を知ってから見返すと、序盤の何気ないやり取りが後半の選択につながっていたことが分かる。
もう少し踏み込むと、抽選直後の軽さは、参加者同士の距離の近さだけでなく、大会の見方を柔らかくしている。初手から専門用語だけで畳みかけると、ゲームを知らない読者は置いていかれやすい。けれどこの回は、笑いながらチームが決まり、そのままルールへ入っていく。入口が軽いぶん、あとから「この判断は勝敗に効いていた」と気づく余地が残る。
また、葛葉の名前が呼ばれる場面は、記事タイトルに入れる価値のある軸でもある。葛葉単独のソロ攻略ではなく、にじさんじ内の大会で、ランダムに決まったチームの一員として走る配信だったからだ。タイトルやexcerptで「葛葉視点」「にじさんじスレスパ杯」「アイアンクラッドチーム」を前に出すと、検索から来た読者にも、これは何の回を振り返る記事なのかが早く伝わる。
エリート回避と安全策で序盤の色が決まる

序盤の方針がはっきり見えるのは、15分台前後だ。アセンション0は軽く進めたいという流れの中で、エリートをあまり通らない方向へチームの会話がまとまっていく。勝敗条件にエリート数が関わるとしても、まずはボスまで行く、階層を落とさない、時間を使いすぎないという判断が前に出ていた。
この判断は、配信としてもかなり見やすい。『Slay the Spire』系のゲームでは、エリートに勝てれば報酬が大きい一方、HPやデッキの状態が悪いと一気に崩れる。視聴者側も、自分で遊んだことがなくても「強い敵に寄るか、安定ルートにするか」の迷いは想像しやすい。大会本番でその迷いを短く処理していくところが、序盤の緊張感になっている。
ここで面白いのは、エリート回避が単なる消極策に見えないことだ。チーム内では、ボスまで行くこと、速度を落としすぎないことが優先される。リスクの高い敵を避ける判断は、弱気というより大会ルールへの適応だった。通常のプレイなら報酬目的で強敵へ寄る場面でも、今回は時間と到達階層が前にある。
そのため、序盤の画面は派手な撃破シーンよりも、選択の連続として面白い。どのルートへ進むか、何を取るか、どこで手早く済ませるか。配信者が大きく叫ぶ瞬間だけでなく、小さな確認が流れる場面にこそ、チームの方針が出る。記事としては、この地味な判断を拾っておくと、後半の勝利が突然の結果に見えなくなる。
葛葉視点では、ここで会話の役割分担が見える。誰かがルートやカードを確認し、別の誰かが時間やリスクを見て、葛葉は短い反応で流れを切らさない。ひとつひとつの発言は長くないが、長くないからこそ大会向きだ。説明を重ねるより、次の選択へ早く進むことが勝敗に直結する。
もうひとつ具体的なのは、HPを失う選択やカード確認が、ただの画面操作ではなくチームの会話になっている点だ。最大HPを失う選択を取るか、手元のカードをどう見るか、弱体や攻撃の扱いをどうするか。小さな確認が続くため、視聴者は「今は強くなるための準備なのか、時間短縮なのか」を会話から拾える。
このあたりの葛葉は、全部を自分で決め切るというより、チームの流れを止めない側にいる。大きく笑う場面もあるが、判断の途中で会話が散らかりすぎることはない。少しふざけた言い方があっても、次のマスやカード選択へ戻るのが早い。ゲーム配信の面白さとして、雑談と判断が分断されていない。
40分台には、ショップへ寄りたい気持ちと、寄れるかどうかの判断も出てくる。ポーションや所持金、買えるものの話が出る一方で、時間を使う価値があるかも同時に考えなければならない。これは視聴者にも分かりやすい二つ目の体験的具体例だ。買い物をすれば強くなるかもしれないが、考える時間が増える。急いでいる大会では、強化そのものにもコストがある。
そのため、序盤から中盤にかけての配信は、強いカードを探す楽しさだけでなく「迷う時間をどこまで削るか」を見る回になっている。カード名や効果をすべて覚えていなくても、相談が短くなった瞬間、チームが速度を優先していることは伝わる。葛葉のリアクションも、その速度に合わせて細かく刻まれていく。
一方で、単に安全なだけでは勝てない。エリートを避けるなら、そのぶん階層で差を作る必要がある。序盤の安全策は、守りに入ったというより、後半で走るための準備だったと見ると分かりやすい。事故を減らし、ロスを抑え、チーム全体で先へ進む。その積み重ねが、最後の35階につながっていく。
ここで記事として大事なのは、葛葉が目立つリアクションだけで場を作っているわけではないことだ。派手に勝負を決める場面よりも、周囲の判断を受けて進行を早める場面が多い。配信者としての反射のよさが、攻略の説明ではなく会話のテンポに出ている。だから、序盤の安全策も地味になりすぎない。
初見者向けに見るなら、この章は「どのカードが強いか」より「なぜエリートを避けたのか」を押さえると入りやすい。同じ到達階層ならエリート数が効くが、そこまで行けなければ意味がない。リスクを取って報酬を狙うゲームで、あえて危ない道を避ける判断が、大会ルールの中では勝ち筋になり得る。そこがこの回の序盤の読みどころだった。
さらに、序盤はチーム内の声の量にも注目したい。誰か一人が完全に支配するのではなく、複数人がそれぞれの画面や手札を見ながら短く投げる。これがソロ配信と大きく違う部分だ。ソロなら自分の手札だけを考えればいいが、チーム戦では、相手の操作や理解度に合わせて言葉を短くしなければならない。
葛葉の反応は、その短い会話を受ける側として効いている。強い指示を出すよりも、場が進む方向へ相づちを置く。うまくいった時はすぐ反応し、危ない時は笑いを挟みつつ次へ進む。序盤の時点で、配信の中心は「葛葉が一人で勝つ」ではなく「チームがロスを減らして上へ行く」へ寄っていた。
この見方を持っておくと、後半の結果発表も変わって見える。35階という数字は、最後の数分だけで急に生まれたものではない。序盤に寄り道を減らし、無理な強敵を避け、買い物やカード選択にも時間の目線を入れた。その細かい積み重ねがあるから、終盤のスパートでさらに伸ばせた。
残り20分で階層優先のスパートへ変わる

流れがはっきり変わるのは、1時間46分台のあたりだ。ボス戦後、チーム内で1位が見えるかもしれないという反応が出て、残り時間でできるだけ進む方針へ切り替わる。ここからは、じっくり整えるより、どれだけ早く階段を進めるかが前に出る。
この切り替えは、見ている側にも体感しやすい。会話の文が短くなり、ショップへ寄るか、早いルートを取るか、エリートを避けるかという判断が次々に出る。悩んでいる時間そのものが惜しい。配信の前半ではカードやルートの確認に少し余白があったが、この時間帯は余白が削られていく。
配信後半の根拠として分かりやすいのは、1時間46分台から47分台にかけて、残り時間を前提に「進む」判断が連続することだ。強くなるための選択をしたい気持ちは残っているが、会話は明らかに階層へ寄っていく。ここで視聴者は、勝てるかもしれないという期待と、まだ止まるかもしれない不安を同時に見ることになる。
この時間帯は、記事の中で一番ゲーム配信らしい部分でもある。画面上ではカードやマップ、ショップ、敵との戦闘が続くが、視聴体験としては「判断の遅れがそのまま敗因になるかもしれない」という緊張が前に出る。カードを選ぶこと自体より、選ぶまでの秒数が気になる。そこが、通常プレイの配信とは違う大会本番の味になっていた。
三つ目の体験的具体例として分かりやすいのは、終盤の「やることがない」瞬間が笑いと焦りの両方になることだ。字幕で確認できる1時間46分台には、ドローができない、手元で動けることが少ない、でもあと少し押せそうという会話が続く。カードゲームでは、手札が噛み合わない時ほど時間が伸びやすい。だが大会終盤では、その迷いもすぐ次の判断へ押し流される。
ここで葛葉の反応が面白いのは、焦りをそのまま重くしないところだ。終盤のスパートでは声の速度が上がるが、配信全体の軽さは失われない。勝てそうだという期待と、手札が足りない不安と、時間を使いたくない焦りが同時に出る。それでも、誰かが言葉を投げればすぐ次へ進む。
ショップ判断も、序盤よりさらに大会らしくなる。強化のために寄る価値はあるのか、それとも階層を進める方がいいのか。買い物は本来楽しい時間だが、残り20分の場面では、買い物の検討すらロスになり得る。配信内でも、ショップに寄るかどうか、早いところを選ぶかどうかが短く交わされていた。
このあたりは、ゲームを知らない人にも伝わる緊張がある。RPGやローグライクでよくある「装備を整えたいけれど時間がない」状況に近い。強くなるほど安全になるが、整える時間を使うほどゴールは遠くなる。アイアンクラッドチームは、その天秤を最後に階層側へ傾けていった。
2時間16分台には、チームが走り終わったあと、全体VCへ戻っていく流れになる。そこで聞こえるのは、最後の急ぎ方がかなり激しかったという感触だ。結果を待つ前の段階で、参加者側にも疲れが残っている。手が震えたという反応まで出るので、視聴者としても「ただのゆるい企画」ではなく、最後はちゃんと競技になっていたことが伝わる。
葛葉視点から見ると、この終盤は主役が1人に固定されていない。誰かの一発で全部が決まるというより、チーム全体で時間を削る。葛葉は声で場を上げつつ、仲間の判断に乗り、必要なところで短く反応する。その立ち位置が、チーム戦の配信として見やすい。
また、35階に到達した数字だけを先に知っていると、終盤は単なる成功ルートに見えるかもしれない。だが実際の配信では、手札の噛み合い、ショップ判断、ルート選択、残り時間の圧が重なっている。勝ったあとに見返しても、最後の数十分には「いつ止まってもおかしくない」感じが残る。
この章で押さえたいのは、アイアンクラッドチームの勝ち筋が、派手なエリート撃破ではなくロスの少なさに寄っていたことだ。配信後半の会話でも、ロスしなかったことへの反応が出てくる。強いカードを拾ったから勝った、だけでは説明し切れない。時間を無駄にしない判断をチームで重ねたことが、結果の数字に出ていた。
そして、この終盤があるから、序盤の安全策も後から意味を持つ。エリートを避け、危ない場面を減らし、最後に階層を伸ばす。最初から最後まで同じ速度だったわけではなく、勝てそうになった瞬間にギアが上がる。その変化が、葛葉視点で追う価値のある部分だった。
終盤を見返す時は、葛葉の声だけでなく、チーム全体の言葉がどれだけ短くなっているかを見ると分かりやすい。序盤は笑いながら確認していたことも、残り時間が減ると一言で済ませる。ショップに寄るか、寄らないか。早いルートか、危ないルートか。エリートを避けるか。迷いの内容はゲーム的だが、切迫感はスポーツの終盤に近い。
2時間16分台で全体VCに戻ったあとの疲れた反応も、その裏付けになっている。結果発表の前なのに、走り切った側の緊張が残っている。これは単に「勝てそうでうれしい」というより、最後にかなり急いだことの反動だ。配信の前半だけを見るとゆるい大会に見えるが、終盤まで見ると、参加者がちゃんと消耗していたことが分かる。
葛葉視点の良さは、その消耗を重く見せすぎないところにもある。焦りや疲れが出ても、声の置き方は軽い。笑いを挟んで息を抜きながら、それでも勝敗の数字は真剣に待つ。ゲーム配信として見やすく、同時に大会としての手汗も残る。その両方があるから、最後の発表まで引っ張られる。
35階1位の発表後に見えた勝ち方

結果発表は2時間22分台。サイレントチームがアセンション2・31階、アイアンクラッドチームがアセンション2・35階と読み上げられ、アイアンクラッドチームが1位になる。4階差という数字は分かりやすいが、配信としてよかったのは、勝った瞬間の反応が大げさに作られすぎていないところだ。
勝利の直後には、ロスを少なく進められたことや、IGLの判断がよかったことへの反応が続く。ここでチームの勝ち方が、改めて言葉になる。派手にエリートを倒して点を取りにいったのではなく、階層を伸ばし切った。序盤から見えていた安全寄りの方針が、最後に結果として返ってくる。
この結果の見せ方は、読者にとっても整理しやすい。数字だけなら、アセンション2・35階とアセンション2・31階の差で終わる。けれど本文で序盤の判断や終盤の切り替えを先に押さえておくと、35階が「たまたま高かった」ではなく「ロスを減らした結果」として読める。記事の価値は、この数字の前後をつなぐところにある。
結果発表後の会話には、勝った側の喜びと、ほかのチームの気になる点が混ざる。どこまで行ったのか、エリートは何体だったのか、どの判断が効いたのか。大会後に参加者同士が確認し合うこの時間は、視聴者にとっても答え合わせになる。配信本編を見ている時にぼんやり感じた勝ち筋が、会話で少し言語化される。
結果だけを読むと、35階まで行ったチームが強かった、で終わってしまう。だが配信を見返すと、その35階がかなり会話の積み重ねでできていることが分かる。序盤のエリート回避、中盤のショップ判断、終盤の階層優先。どれか一つが大きな名場面というより、小さなロス回避が積み上がっている。
2時間24分台から25分台には、勝利後の余韻も少しくだける。優勝したことを冗談めかして呼び合ったり、次にまた大会をやるならどうなるかという話が出たりする。ここで一気に肩の力が抜けるのが、この配信らしい。最後のスパートで張り詰めたぶん、結果発表後の軽口が気持ちよく響く。
さらに2時間26分台には、サイレント側とのやり取りでエリート撃破数の確認が入る。ここが、この回の整理価値としてかなり大きい。アイアンクラッド側は、最後に倒した分を除けばエリートをほとんど通っていない、という趣旨の会話になる。つまり、同じ階層で並んだ時の保険よりも、まず上へ行くことを優先したチームだったと改めて分かる。
この確認は、勝敗の数字にもう一枚レイヤーを足している。エリートを多く倒した側がかっこよく見える場面もあるし、実際にゲームとしては報酬を取りにいく価値がある。しかし、この大会ルールでは高さが最優先だった。葛葉たちの勝ち方は、ゲームの一般的な欲張り方より、大会ルールに合わせた割り切りに寄っていた。
ここも視聴者が追体験しやすい具体例になる。自分が見ている側でも、強そうな敵を倒して報酬を取りたい気持ちは分かる。だが制限時間があると、その判断は一気に変わる。倒せるかもしれない敵を避けることが、弱気ではなく勝つための選択になる。その逆転が、結果発表後の会話で見えてくる。
葛葉の配信として見ると、最後まで相手を強く下げる方向に行きすぎないのも大事だ。サイレント側との軽いやり取りはあるが、基本は大会後のじゃれ合いに収まっている。勝った側の余裕と、相手チームの確認したい気持ちが混ざり、勝敗後の会話として嫌な残り方をしない。
また、この結果発表後のやり取りは、別視点を見に行く入口にもなる。サイレントチームが31階で止まった差はどこで生まれたのか。ほかのチームはエリート数をどこまで意識していたのか。アイアンクラッド側だけを見ると「階層優先が正解だった」と見えるが、別視点を重ねると、各チームの迷い方も見えてくるはずだ。
記事としての結論は、葛葉視点のこの回が「勝利の瞬間だけを見る配信」ではないということだ。序盤の抽選でゆるく始まり、エリート回避で安全策を決め、残り20分で一気に速度を上げ、結果発表後に勝ち筋を確認する。流れを通して見ると、アイアンクラッドチームの1位は偶然だけではなく、ルールに合う判断を最後までずらさなかった結果として見えてくる。
最後に残るのは、ゲーム配信としての軽さと、大会としての競技感が同居していたことだ。葛葉視点では、ずっと真剣な作戦会議ではなく、冗談も相づちも多い。それでも、時間が迫れば会話が短くなり、勝てそうになれば階層を取りに行く。そこに、この配信を見返す面白さがある。
初めて見る人は、まず冒頭のルール説明とチーム抽選、次に15分台のエリート回避、1時間46分台のスパート開始、2時間22分台の結果発表を押さえると流れがつかみやすい。細かいカード効果を全部追えなくても、葛葉たちがどこで安全を取り、どこで速度へ振ったかは分かる。大会本番の約3時間を見返す時は、その切り替えに注目すると、35階という数字がただの結果ではなくなる。
また、公式YouTubeアーカイブを見返すなら、概要欄の公式X導線や、葛葉公式チャンネルの他配信も合わせて確認しやすい。この記事では配信中の確認できる場面を中心に扱ったが、別視点や次回大会の話題まで広げるなら、サイレント側やほかのチームのアーカイブを重ねると見方が変わるはずだ。アイアンクラッド側の勝ち筋を先につかんでおくと、ほかの視点で「なぜそこに時間を使ったのか」も比べやすい。
この回を短くまとめるなら、「危ない橋を避けたチームが、最後に一番速く橋を渡った配信」と言える。前半はリスクを減らし、後半は時間を削る。どちらか片方だけなら普通の攻略話で終わるが、両方が同じ配信内で切り替わるから、見返した時に流れがある。勝利後のエリート確認まで含めて、ルールに合わせた勝ち方が分かる構成だった。
文章としても、ここは単なる結果紹介で済ませるには少し惜しい。アセンション2・35階という数字だけでは、配信中の忙しさや、判断が短くなっていく感覚までは伝わらない。だから本文では、冒頭のルール説明、15分台のエリート回避、40分台のショップ判断、1時間46分台の階層優先、2時間26分台のエリート確認をつなげて扱った。どれも一つだけなら小さい場面だが、並べるとチームの考え方が見えてくる。
葛葉を入口に見る読者にとっても、この整理は役に立つ。葛葉の大きなリアクションだけを拾うのではなく、仲間の判断を受けて会話を前へ進めるところを見ると、コラボ大会の面白さが残る。個人配信の強い見せ場とは少し違い、チーム内の誰かが判断を出し、別の誰かが受け、葛葉が反応して場を軽くする。その細かい循環が、約3時間の長さを支えていた。
反対に、カード効果を細かく追うつもりで見ると、初見では少し忙しい回でもある。字幕だけでは拾いにくい固有名や聞き取りづらい部分もあるため、まずは勝敗条件と時間の使い方を見る方が入りやすい。細部を確認するのは二周目でよく、最初は「どこでリスクを避け、どこで前へ出たか」を見るだけでも十分に楽しめる。
その意味で、この配信は大会結果のニュースでありつつ、チーム型ゲーム配信の見方を教えてくれる回でもあった。数字は最後に出るが、面白さは途中の小さな相談にある。そこを押さえておくと、長いアーカイブでも見る順番を作りやすいし、再視聴もしやすい。記事としても拾う意味が十分にある。
葛葉のゲーム配信としては、派手な決めぜりふよりも、チームの判断へ反応していく細かさが残った回だった。安全策で始め、終盤で走り、結果発表後に勝ち方を確認する。大きなドラマを作りにいかなくても、ルールと会話が噛み合うだけで約3時間を見返す理由が生まれる。そこが、この『にじさんじスレスパ杯』本番の一番おいしいところだと思う。
V-BUZZ視点: チーム判断を別視点で読む
この配信は、葛葉のリアクションだけを追っても楽しいが、記事としてはチーム内の判断がどう短くなっていくかを見る方が強い。視聴者として追うと、序盤の安全策、ショップ判断、階層優先、勝利後のエリート確認が、結果の数字へ向かって積み重なっている。
関連記事の加賀美ハヤト視点と比べると、同じアイアンクラッドチームでも、どの発言が判断を進め、どの反応が場を軽くしたかが立体的になる。大会結果を一文で済ませず、別視点の記事へつなげることで、チーム型ゲーム配信としての文脈が残る。
確認元の読み方
公式アーカイブは、冒頭のルール説明、15分台のエリート回避、40分台のショップ判断、1時間46分台の階層優先、2時間26分台のエリート確認を区切って見ると検証しやすい。カード効果や固有名は字幕だけに頼らず、画面と前後の会話で確認するのが安全だ。
Steam公式ページはゲーム作品の確認、葛葉の公式リンクは本人導線として読む。関連記事は同じ大会の別視点比較であり、この回の具体的な結果と発言は公式アーカイブを基準にする。
