白上フブキと葉山舞鈴の『Slay the Spire 2』コラボは、勝ちに行くための練習回というより、いなくなった敵キャラクターを惜しみながら、残ったデッキと相談でどこまで粘れるかを見る回だった。2026年5月21日21時ごろに始まった配信は約2時間34分。タイトルには「ありがとう…ドアメーカー…」とあり、冒頭の自動字幕でも、前回コラボの翌日あたりにドアメーカーが消えたこと、消えてほしいわけではなかったこと、心を沈めるための「戸締まりコラボ」だという会話が確認できる。

ここが入口として分かりやすい。『Slay the Spire 2』を知らない読者でも、「強すぎる、癖がある、でもいなくなると寂しい敵がいた」という前提なら入りやすい。配信内では、ドアメーカー本人には会えないかもしれないが、実験体や似た敵を見つけるたびに「あ、ドアメーカーだ」と言い換えていく。ゲームの攻略だけを追うと負け筋も多い回だが、2人が同じネタを持ち帰って遊び直すことで、失敗も含めて一つのテーマにまとまっていた。

今回の記事では、勝敗の細かい手順よりも、相談の仕方と場面ごとの崩れ方を中心に見たい。冒頭5分台のルート相談では、ショップへ寄るか、エリートへ行くか、火の近くを通れるかを2人で確認している。32分台には手札が防御へ偏り、攻撃が足りずに初回ランが止まる。1時間19分台には実験体をドアメーカーに見立て、毒やナイフへ寄せたデッキの方向がはっきりしてくる。終盤は爆撃に頼りながら、低HPでもショップまで連れていこうとする粘りが続いた。

体験的具体例として拾える場面も多い。ひとつ目は、初回ランで「今は攻撃したいのに防御しか来ない」という、カードゲームでよくある手札事故だ。ふたつ目は、エリートへ行きたい気持ちと、火やショップで立て直したい現実がぶつかるルート選び。三つ目は、毒やナイフ、爆撃のような強い方針に寄せた結果、強気に出るほどHPが削られる判断の怖さ。四つ目は、片方が倒れそうになっても「連れてってくれ」と声をかけ、残った側が反射やブロックでどうにか次の店までつなぐ終盤だ。

概要欄には、葉山舞鈴のチャンネルリンクに加えて、白上フブキ周辺のグッズや楽曲導線もまとまっている。NEW表記のフブミオロイヤルグッズは2026年5月25日18時までの受注として案内され、同じ概要欄から『けもももももも!』や、いろはにほへっと あやふぶみ関連のリンクにも移れる。ゲーム配信として見るだけでも楽しいが、白上フブキの直近活動を追う入口としても、概要欄を開く価値があるアーカイブだった。

なお、本文ではゲーム内の場面を中心に扱うが、今回の配信はコラボ相手との距離感も大きい。葉山舞鈴は、強い選択肢を見つけるとすぐに乗る一方で、回復や安全ルートの話も挟む。白上フブキは、行けそうな場面ではすぐ前へ出るが、相手の手札や提案を聞いてから決めることも多い。片方が講師、片方が受講者になるのではなく、同じ盤面で一緒に悩んでいる。この並びがあったから、失敗しても「どちらが間違えたか」ではなく「次はどうするか」へ話が戻りやすかった。

ドアメーカーがいないのに、話題の中心に残り続ける

明るいカードゲーム部屋で二人の冒険者が閉じた扉を見ながら作戦を相談するイメージ
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配信開始直後の話題は、ゲームのルール説明よりも先にドアメーカーだった。自動字幕では、前回のコラボ後にドアメーカーが消えたこと、当時は「来ないで」と言いながら戦っていたこと、それでも消えてほしいわけではなかったことが続く。白上フブキも葉山舞鈴も、強敵への文句をそのまま思い出話へ変えていて、いなくなった敵を悼むというより、厄介だった相手を笑いながら送り出す感じに近い。

この入り方がよかったのは、今回の配信に「何を見ればいいか」を最初に置いてくれたところだ。『Slay the Spire 2』の細かいカード名や仕様を全部知らなくても、2人が何かを探していることは分かる。実際にはドアメーカー本人が出なくても、似た敵や実験体が出るたびに「これドアメーカーだ」と拾う。視聴者は、そのたびに冒頭の会話へ戻れる。長いカード選択やルート相談が続いても、配信の軸がばらけにくい。

冒頭4分台には、ランダムでキャラクターを選び、レリックを取る流れがある。ここで白上フブキは、レリックが欲しいと話しながら進め、葉山舞鈴はマップのマーキングを手伝う。自動字幕では「ただの落書きする人になっちゃった」と笑う場面も拾える。カードゲームのマルチ配信では、片方が操作して片方が見守るだけになると温度が下がりやすい。だが今回は、ルートの印付けや火の位置の確認、エリートへ行くかどうかの相談が会話を動かしていた。

この「相談してから強気に行く」流れは、視聴者にも追体験しやすい。初見でマップを見ると、ショップ、火、エリート、はてなマスのどれが本当に得なのか判断しにくい。体力があるうちはエリートへ行きたくなるが、火から遠いと回復できない。ショップへ寄ってもお金が足りないかもしれない。ゲームを知っている人なら、どの選択にもリスクがあることが分かるし、知らない人でも「危ない道だけど報酬がよさそう」という構図はすぐにつかめる。

5分台のルート相談では、1層目でエリートへ行けるか、火の近くを通れるか、真ん中の道がよさそうかを見ながら「ゴリ押しエリート」という言葉が出る。ここはこの配信らしさがよく出ている。無理に安全策だけを選ぶのではなく、危ないことは分かったうえで、2人で声を合わせて踏み込む。カードゲームの配信は、正解をきれいに選ぶより、選んだあとに「本当にこれでよかったのか」と揺れる時間の方が面白いことがある。今回もまさにそこが序盤の味になっていた。

序盤の戦闘では、攻撃と防御をどちらに回すか、デバフをどの敵へ入れるか、ポーションを使うかどうかを細かく確認する。自動字幕には「ブロックしてストライク」「ポーション」「一旦顔を守りながら」といった断片が続き、2人が手札を見ながら小さく役割を分けているのが分かる。こうしたやり取りは、派手な勝利演出よりも地味だが、マルチの面白さが出やすい。相手の手札を前提に、自分の行動を少し変えるからだ。

一方で、最初から完璧に噛み合うわけではない。カードが来ない、ブロックしかない、攻撃が足りない、剥がさなければいけないものがある。配信序盤から、手札の偏りに振り回される場面が続く。ここで2人がすぐ重くならず、「殴ることしかできない」「防御しかない」と声に出して笑うので、見ている側も状況をつかみやすい。失敗の原因が見えないまま負けるのではなく、手元の悪さを実況してくれる。

この章で押さえておきたいのは、ドアメーカーという存在が、単なる過去ネタではなく、配信全体の見方を作っていることだ。いなくなった敵を探す、似た敵を見つける、強敵に出会うたびに過去の恨みを重ねる。ゲーム側のアップデートで消えたものを、プレイヤー側の会話が別の形で残している。だから今回の配信は、勝つか負けるかだけでなく、「あの敵がいない世界をどう遊ぶか」という回にもなっていた。

もう少し細かく見るなら、冒頭の数分で2人が前回の記憶を合わせ直している点も大事だ。ドアメーカーに会いたかった、でも当時は来ないでほしかった、ユニークな敵だった、という矛盾した感情を、どちらも否定せずに笑っている。強敵への文句は、プレイ中は本気に聞こえる。しかし配信が終わって敵が消えると、あの面倒さも遊びの一部だったと分かる。今回の冒頭は、その気持ちを短く整理してからカードを引き始める助走になっていた。

初回ランの失速と、リトライで見えた二人の切り替え

カードを並べた机で一度倒れたあと作戦を立て直す二人の冒険者のイメージ
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最初の大きな崩れは、30分台前半に来る。自動字幕では、白上フブキ側の手札が「ブロックしかない」となり、攻撃したい場面で火力が出ない流れが続く。31分台には「終わる」「あとは任せたい」といった言葉が出て、32分台には62ダメージを要求されるような場面で「無理」「ちょっと厳しい」となる。カードゲームを見ているとよくある、状況は分かっているのに手札が答えてくれない瞬間だ。

ここは体験的具体例として強い。デッキ構築型のゲームでは、強いカードを取ったはずなのに、必要なターンで引けないことがある。逆に、防御がほしい時に攻撃ばかり来ることもある。今回の初回ランでは、攻撃したい場面で防御が偏り、相手のHPを削り切れない。プレイヤーは「どうすればよかったか」を後から考えられるが、その場では山札と手札に押し切られる。配信では、その悔しさが声に出ていた。

面白いのは、倒れた直後の切り替えが早いことだ。33分台には「まだ準備体操」「もう1回登れる」となり、同じキャラクターでリベンジへ進む。悔しさを長く引きずらず、むしろ初回ランを試走として扱う。ここで雰囲気が重くならないので、視聴者も次のランへ気持ちを移しやすい。負けた理由を細かく反省会にしすぎず、「惜しかった」「カードが悪い」と笑いながら次へ行く温度が、この2人の相性に合っていた。

リトライ後は、序盤から「ビッグバン」など強そうなカードに反応し、ルートも再びエリート寄りに組み立てていく。34分台には「これは勝てる」「エリエリする」といった言葉が出て、前の失敗を受けても弱気になりすぎない。普通なら、直前に負けたあと安全策へ寄せたくなる。だが2人は、危ないと分かったうえで、もう一度報酬を取りに行く。この強気さが、後半の粘りにもつながっていく。

もちろん、強気に進むほど判断は増える。36分台から37分台にかけては、どの敵を先に落とすか、デバフをどこへ入れるか、手前から処理するか、カードを取るかを細かく相談している。強いカードを取ったから勝ち、ではなく、そのカードをどの順番で使うかを毎ターン考える必要がある。葉山舞鈴がデバフや弱体の話を出し、白上フブキが自分の手札と合わせる場面は、見ていて作戦会議として分かりやすかった。

このあたりの会話は、初見者にも入りやすい。カード名を全部覚えていなくても、「後ろの敵から落とす」「手前を先に削る」「顔を守る」「弱体を入れる」という単位なら分かる。配信者が難しい用語だけで進めず、今やることを短く声に出すため、画面の情報量が多くても置いていかれにくい。『Slay the Spire 2』のようにカード、敵、HP、エナジー、レリックが同時に出るゲームでは、この声かけが大きな助けになる。

1時間7分台には、敵を落とすために「落ちろ、落ちろ」と圧をかける場面がある。自動字幕でも、その言葉へのツッコミとして「必死にナイフって怖ええよ」といった流れが残っている。ここは、サイレント系のナイフや毒の戦い方が、言葉として少し物騒に聞こえる面白さが出ていた。カードの効果としては正しい行動でも、声に出すと急に怖い。2人がそこに気づいて笑うので、戦闘の緊張が少しほどける。

リトライの良さは、単に初回より上手くなったところではない。初回で手札事故を見せたあとだから、次のランで攻撃が通るだけでも気持ちよく見える。ブロックが足りない、火力が足りない、デバフがほしい、という悩みが一度共有されているため、次にカードが噛み合ったときの反応が分かりやすい。視聴者は、攻略の細部を知らなくても「今度は少し前へ進めている」と感じられる。

また、葉山舞鈴の反応が、白上フブキの強気な選択にブレーキとアクセルの両方をかけているのも印象に残る。安全に行くなら右、デッキをアップグレードしたいならこっち、と選択肢を置きつつ、最終的には一緒に踏み込む。白上フブキも、自分だけで決め切らず、相手の手札やルートの見え方を聞く。マルチ配信としては、この「相談してから一緒に失敗する」感じが大事だ。失敗が片方の責任にならず、2人の選択として笑えるからだ。

この章の終わりで見えてくるのは、今回の配信が、きれいな攻略動画ではなく、判断の揺れを楽しむ配信だということだ。初回ランで失速し、リトライで同じように危ない道を選び、強いカードに期待し、また手札に振り回される。効率だけを考えればもっと慎重な選び方もあったかもしれない。だが、ドアメーカーを探すような気持ちで遊ぶ回としては、強気と失敗が混ざるくらいの方が、配信の味に合っていた。

初回ランの失速が記事上で効いているのは、後半の判断に重みを足しているからでもある。最初に「防御しかない」状況を見ているため、終盤でブロックが来ない場面に入ったとき、同じ事故がまた起きていると分かる。逆に、攻撃や爆撃が見えた瞬間には、ここで押さないとまた手札に流される、という焦りも出る。単発の失敗ではなく、同じ悩みが形を変えて戻ってくる。長い配信を追う意味は、こういう反復が見えるところにもあった。

毒、ナイフ、爆撃へ寄っていく中盤の危うい楽しさ

毒の瓶と光るカードを囲んで笑いながら敵に挑む二人の冒険者のイメージ
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中盤で分かりやすく色が変わるのは、毒やナイフ、爆撃の方向へデッキが寄っていくところだ。1時間18分台には「過剰な毒」「毒でじわじわ追い詰めていく」といった会話があり、攻撃で削り切れない分を継続ダメージでどうにかする見方が出てくる。その少し前には、ナイフで落としに行く場面もある。カードの名前や効果が全部分からなくても、相手を一気に倒すのではなく、じわじわ圧をかけるデッキになっていくのが伝わる。

ここで面白いのは、戦い方が強そうであるほど、会話が少し怪しくなることだ。毒でじわじわ、ナイフで落ちろ、爆撃でどうにかする。言葉だけを抜き出すと物騒だが、画面上ではカードゲームの判断であり、2人の声はどこか楽しそうでもある。白上フブキの配信は、ホラーや協力ゲームでも怖さを笑いへ寄せる瞬間があるが、今回もカードの効果を声に出すことで、ゲームの怖さをやわらかくしていた。

1時間19分台には、敵を見て「あ、ドアメーカーだ」と反応する場面がある。厳密には本人ではないが、似た要素や実験体を見つけて、冒頭のテーマへ戻す。ここが中盤のいいつなぎになっていた。普通なら、2ラン目の途中で配信の目的が「勝てるかどうか」へ寄りすぎる。だが、ドアメーカーという言葉が再登場することで、今回の配信が何を探していたのかを思い出せる。

この場面も、視聴者にとって追体験しやすい。シリーズもののゲームやアップデート後の配信では、前に苦しめられた敵がいなくなったり、似た役割の敵に置き換わったりすることがある。プレイヤーは、仕様の変化を攻略情報としてだけでなく、「あいつ、いなくなったんだ」と感情で受け止める。今回の2人は、その感情を引きずりながら新しい敵へ向かっていた。だから、単なるパッチ後の確認ではなく、思い出込みのプレイになっている。

ルート選びでも、中盤は危うさが続く。1時間20分台には、毛のコートを取るか、ティアラにするか、敵HPを1にできる効果をどう使うかで悩む。さらに、エリートへ行きたい気持ちと、火が限られる現実がぶつかる。自動字幕では「エリート行きたい」「2回エリート通ることになっちゃう」「ショップも寄れる」といった会話が並ぶ。ここはカードゲームでよくある、強い報酬を取りたいが、体力がもつか分からない場面だ。

2人の相談は、攻略として常に最適とは限らないかもしれない。ただ、その迷いを声に出すから、配信としては見やすい。どちらが得かを黙って選ぶのではなく、敵がHP1になる部屋を通るか、エリートを踏むか、ショップを見込むかを話す。読者が配信を見るときも、この相談を追うだけで、今どんなリスクを取っているのかが分かる。細かなカード名より、どこで危険を買っているかが見えるのだ。

1時間21分台には、クラッカーのような効果で敵があっさり消える場面があり、2人は「かわいそう」「パーンってやったらいなくなっちゃった」と笑う。直前までルートや体力を真剣に考えていたのに、効果が噛み合うと一瞬で状況が軽くなる。この落差が、中盤の配信を飽きにくくしていた。苦しい相談だけが続くのではなく、突然の楽な突破が挟まるから、次の危険にも前向きに進める。

カード選択では、強そうな効果を見つけるたびに、2人の言葉が少し弾む。待機を消す、ビッグバンを残す、弱体を追加する、次の攻撃を2倍にする。こうした効果は、単体で説明すると専門的になりがちだが、配信内では「これが残るなら強い」「これで終わりだな」と短く受け止めている。説明しすぎない分、テンポが保たれていた。V-BUZZの記事としても、ここはカードの細部を羅列するより、「強い方針へ寄せるほど危険も増える」と整理した方が読みやすい。

中盤のもう一つのポイントは、白上フブキが前に出るだけでなく、葉山舞鈴の提案を受けながら進むことだ。弱体カードの枚数を確認したり、どの敵へデバフを入れるかを相談したり、HP1の敵部屋をどう使うかを見たりする。片方が配信を回し、片方が助言するだけではなく、互いの手札を前提に次の一手を変える。『Slay the Spire 2』のマルチらしさは、このやり取りに出ていた。

この章で残るのは、勝ち筋が見えたようで、まだ全然安心できない感覚だ。毒もナイフも爆撃も強そうに見える。だが、体力は削れるし、ブロックが来ないターンもあるし、エリートへ行けば事故る可能性もある。強い手を持ったから安全になるのではなく、強い手を信じるからさらに危ない道へ行きたくなる。中盤の配信は、その誘惑を2人で笑いながら踏んでいく時間だった。

ここで初心者向けに補足しておくと、デッキ構築型のゲームでは「強いカードを取る」ことと「強いデッキになる」ことが必ずしも同じではない。強いカードが増えるほど、必要な防御や回復を引きにくくなることもある。今回の2人も、ビッグバンや爆撃のような分かりやすい札に喜びつつ、ブロック不足やデッキの太り方には何度も悩んでいた。カード名を知らなくても、その悩みは理解しやすい。手持ちの選択肢が増えたのに、肝心の場面で必要なものが来ないという感覚は、ジャンルを問わず想像できる。

低HPでショップへつなぐ終盤、倒れ方まで二人らしい

星空の塔で傷ついた二人の冒険者が最後のカードを掲げて粘るイメージ
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終盤は、勝てそうで勝ち切れない苦しさが濃くなる。2時間18分台には「死ぬかもしれない」「ギリギリを生きている」といった言葉が出て、回復するか、アップグレードするか、どのカードで耐えるかを迫られる。自動字幕では、ブロックがほしいのに来ない、爆撃が来ればいいのに今ではない、という流れが続く。ここまで来ると、配信の面白さは、勝利演出よりも「どこまで耐えられるか」に移っていた。

この終盤は、カードゲーム配信の追体験として分かりやすい。HPが少ないときほど、攻撃で早く倒したい。しかし防御を捨てると、次のターンで落ちる。防御を選ぶと、今度は敵を倒し切れない。配信内でも、爆撃を撃ちたい気持ちと、ブロックがない怖さが何度もぶつかる。視聴者は、手札を見ながら「今は耐えるべきでは」と思ったり、「ここで押し切るしかない」と感じたりできる。判断の正解が一つに見えないから、画面を見続けたくなる。

2時間21分台には、ぎりぎりの状態で「このターンで死ぬ」「まだやれる」「諦めないで」といった言葉が並ぶ。さらに「爆撃でどうにか」という流れもあり、強いカードに賭ける気持ちが前に出る。ここは、今回の配信の中でも特に危うい場面だ。爆撃は頼もしいが、頼りすぎると防御が薄くなる。強いカードがあるから助かるのではなく、強いカードへ寄せることで別の弱さが出る。

2時間23分台から24分台にかけては、片方が倒れそうになりながらも「連れてってくれ」と声をかける流れがある。自動字幕では「あとは任せた」「上から支える」「ショップまで連れてくんだ」といった言葉が確認できる。ここは良い場面だった。ゲーム上の勝敗は厳しくても、2人の会話としては諦めきっていない。倒れそうな側が冗談を言い、残る側がどうにかつなぐ。マルチ配信の粘りが、数字以上に伝わるところだ。

この場面は、視聴者にも想像しやすい。協力ゲームで片方が先に落ちそうになったとき、残った人に「ここまで連れていって」と託すことがある。実際には助からないかもしれない。それでも、次のショップ、次の回復、次の安全地帯まで行ければ何かが変わるかもしれない。今回の配信でも、ショップへ着けばいいものを買えるはずだ、回復できるはずだ、という希望が会話に残っていた。勝ち確定ではなく、次の選択肢を見るための粘りだった。

ショップにたどり着いたあとの会話も、終盤らしい。2時間26分台には、ブロックを買うか、回復を取るか、デッキが太ってもアップグレードできるから選ぶか、といった相談が続く。強いカードを買えば勝てる、という単純な場面ではない。HPが足りない、でも攻撃もほしい、防御も足りない。限られたお金で何を優先するかを選ぶ必要がある。ここで2人が「回復欲しい」と素直に言うのも、終盤の疲労が出ていてよかった。

それでも、最後はきれいな勝利には届かない。2時間31分台には、お互い死にかけていることに気づき、ピッタリでやられるような流れになり、2時間32分台には「爆撃に頼りすぎてしまった」と振り返る。ここは、変に取り繕わないのが良い。負けた理由を誰かのミスに寄せるのではなく、強い手段へ頼った結果として笑う。視聴者側にも、そこまでの判断の流れが見えているので、納得しやすい負け方だった。

配信の締めでは、ドアメーカー本人には会えなかったが、ドアメーカーっぽいものには出会えた、また帰ってくるかもしれない、という話になる。さらに、今度は『R.E.P.O.』でも遊ぼうという会話が出る。ここで、今回の配信が「勝利で完結する回」ではなく、「また次に遊ぶ口実が残る回」だったことが分かる。ドアメーカー不在から始まり、似た敵を見つけ、負け方まで含めて笑い、次のゲームへ話が伸びる。終わり方としても自然だった。

記事として整理すると、この回は大勝利の記録ではない。むしろ、負け筋が何度も見えた回だ。手札事故で初回ランが止まり、リトライ後も毒や爆撃に寄せながらHPが削れ、終盤にはブロック不足に苦しむ。それでも、配信としては薄くない。なぜなら、その失敗が全部会話になっているからだ。どこで危ない道を選んだか、どのカードに期待したか、何が来なくて困ったか、どこまで連れていってほしかったかが、2人の声で分かる。

白上フブキの記事として見るなら、今回印象に残るのは、強敵への名残惜しさを配信のテーマに変えるところだ。ドアメーカーはもういないかもしれない。それでも、いなくなったことを笑いにして、似た敵を見つけて、最後まで「また会えるかも」と言う。葉山舞鈴との組み合わせも、そこに合っていた。ゲームの細かい判断を一緒に考えつつ、苦しくなった場面ではすぐ言葉を返してくれる。勝ったから楽しいのではなく、負け方まで共有できるコラボだった。

もう一つ、この回は画面を細かく追い続けなくても、声だけで状況の変化が伝わりやすい。序盤は「エリートへ行くか」「火の近くを通れるか」というマップの相談が中心で、中盤は「毒」「ナイフ」「爆撃」のようにデッキの方向を示す言葉が増える。終盤になると「ブロックがない」「回復欲しい」「ショップまで連れてくんだ」と、生き残るための単語に寄っていく。自動字幕だけを拾っても、配信の重心が少しずつ前のめりになり、最後は耐久の会話へ変わっていくことが分かる。

こうした変化は、長尺配信を記事で読むときの案内にもなる。最初から全カードを覚える必要はない。まずはドアメーカーの話で笑い、次に初回ランの失速を見て、リトライ後に毒や爆撃へ寄っていく流れを追う。最後は、低HPでショップへ届くかどうかを見る。その順番で押さえると、2時間半のアーカイブでも、どこで話題が切り替わったかを把握しやすい。今回の記事で場面ごとに分けたのも、その流れを崩さずに読むためだ。

概要欄の告知も、配信後に一度見ておきたい。フブミオロイヤルグッズの受注締切は2026年5月25日18時までと案内されており、にゃんぐこーんの楽曲や、あやふぶみ関連の楽曲・グッズ・ボイス導線も並んでいる。ゲーム配信の本文だけを見ると、カード選択とルート相談の話に寄りがちだが、概要欄を開くと白上フブキ周辺の直近トピックがまとまっている。配信本編を楽しんだあと、音楽やグッズの情報へ移れる作りになっていた。

最後に残るのは、少し苦いが軽い余韻だ。ドアメーカー本人には会えず、ランもきれいには通らない。けれど、いなくなった敵の話で始まり、似た敵に名前を重ね、毒や爆撃に頼って、最後は「また遊びましょう」で終わる。勝利だけを求めるなら物足りないかもしれないが、2人がカードに振り回されながら笑っている時間を見たいなら、ちょうどいいコラボ回だった。