兎田ぺこらの『R.E.P.O.』コラボ回は、2026年5月19日20時ごろから配信された4時間19分ほどのゲーム実況だ。概要欄では、白上フブキ、不知火フレア、綺々羅々ヴィヴィ、常闇トワの各チャンネルが案内され、「どうやらスキンが出るようになったらしい」という一文も添えられている。今回の配信を見始める入口としては、このスキン回収の期待がかなり分かりやすい。

ただ、実際の配信は「スキンを取りに行く回」だけでは終わらない。序盤からカートへの納品、重いアイテムの運搬、敵が寄ってきた時の判断、誰が武器を持つか、誰が安全に持ち帰るかまで、5人の役割が何度も入れ替わる。前日のぺこらが4時間で1個しかスキンを得られなかったという話もあり、今回はその反動のように、出る時は出る、危ない時は一気に崩れる、という『R.E.P.O.』らしい振れ幅が前面に出ていた。

『R.E.P.O.』は、危険な場所から価値ある物を回収し、壊さずに持ち帰る協力型のゲームだ。ストアページでもオンライン協力や物理演算を使った回収が軸として案内されている。今回の配信でも、ただ敵から逃げるだけではなく、卵のような爆発物、転がる自転車、大きな人形、カートごと落ちそうになる場面など、運ぶ物そのものがトラブルの種になっていた。

記事では、配信を時系列で全部なぞるより、5人の動きが見えやすかった場面を中心に整理する。冒頭のスキンへの期待、序盤の納品テンポ、敵が拠点側へ来た時の焦り、終盤の復活判断と持ち帰り。そこをつないで見ると、この回は「かわいい新要素を探す配信」でありながら、実際にはチームの声かけと判断の速さが何度も試される回だった。

スキン狙いで始まり、前日の不運がすぐ笑いになる

明るい配信部屋で小さなカートとカラフルな探索アイテムを囲むオリジナル女性キャラクターのイメージ
V-BUZZ独自作成のイメージ画像です。公式画像・配信画面ではありません。

冒頭でまず目立つのは、ぺこら自身の見た目をめぐるやり取りだ。字幕では、開始直後に足元が汚れている、体が白くなっている、という反応が続き、スキンや見た目の差が話題になっていた。前日の配信でなかなかスキンが出なかったという前提があるため、今回は画面に入った瞬間から「今日は何か変わるのか」という期待がある。

この導入がうまく効いていたのは、スキン回収という目的が軽い笑いに変換されていたからだ。スキンが欲しい、でも運が悪い、周りは妙に持っている。そこでぺこらが少し悔しがり、周囲がそれをいじる。ゲームの目的としては単純だが、コラボ配信ではこういう軽い差が会話の火種になる。誰が何を持っているか、誰だけ出ていないかが、探索前から小さな物語になっていた。

10分台には、いきなり回収物が手に入り、カートへ入れて戻る流れが出てくる。ぺこらは「4時間で1個だったのに」という趣旨で驚いており、前日の不運との対比がはっきり見える。視聴者にとっても、単に1個拾えたというより、「昨日の苦戦があるから今日の出方が余計にうれしい」という見え方になる。

ここで大事なのは、参加メンバーの会話がすぐゲーム進行へ戻るところだ。スキンや見た目で騒いだあとも、拾った物をカートへ入れる、納品する、次の場所へ向かう、という基本動作は止まらない。『R.E.P.O.』は、物を拾っただけでは成果にならない。運ぶ途中で落としたり、敵に追われたり、カートごと事故ったりする。だから、序盤の明るい会話の裏で、すでに「持ち帰るまでが仕事」という緊張が始まっている。

体験的に想像しやすいのは、協力ゲームで誰かが先にレアな物を拾った時のあのざわつきだ。自分だけ何も出ていないと少し焦るし、逆にいきなり出ると一気に機嫌がよくなる。今回のぺこらは、その感情の上下が声に出ていた。前日の不運を笑いにしながら、今日は取り返せるかもしれないという期待で進むので、序盤から見る理由が作られている。

また、配信タイトルにある「オシャレになりたい」という言葉も、ただの飾りではなかった。探索の成否だけなら敵を倒して物を運ぶ話になるが、今回はスキンという見た目の変化が目的に乗っている。だから、汚れや色、コスメティックの出方に反応する会話が本筋になる。ゲームのシステム上の報酬が、配信の笑いと直結していた。

序盤のぺこらは、まだチームの中で少し手探りの位置にいる。周囲のプレイ経験や装備の差が会話に出て、誰がどの役を担うかもまだ固定されていない。重い物を運ぶ人、武器を持つ人、先に回収へ行く人、カートを守る人。その役割が、拾った物や敵の出方によってすぐ変わる。スキンを探す軽さの中に、協力ゲームとしての忙しさが少しずつ混ざっていた。

この入り方は、初見でも分かりやすい。ゲームの細かい仕様を知らなくても、「見た目を変える報酬を探している」「前日はかなり出なかった」「今回は早い段階で流れが来ている」という三点がつかめる。配信内で確認できる冒頭のやり取りと概要欄の一文が合っているので、記事としても軸を作りやすい。

もうひとつ、この導入で見逃せないのは、ぺこらが自分の不運をすぐネタにできるところだ。スキンが出ないことを重く受け止めるのではなく、昨日の4時間を材料にして、今日の最初の成果を大げさに喜ぶ。コラボ相手もそこへ乗るため、報酬の出方が単なる乱数ではなく、会話の中心になる。視聴者にとっても、「今日は出るのか」「まだ出ないのか」を一緒に見守る理由になる。

また、概要欄にコラボ相手のチャンネルが並んでいることも、この回の見方を助けている。誰が参加しているかを先に確認できるため、配信内で声だけ聞こえる場面でも、5人で進めている回だと分かる。ゲーム画面では全員の視点が常に見えるわけではない。だからこそ、概要欄の参加者情報と、配信中の呼びかけが合わさって、誰がどこで動いているかを把握しやすくしていた。

一方で、ここだけを切り取ると、単なるラッキー回に見えるかもしれない。実際には、その後の探索でカート運搬や敵処理の難しさが何度も出てくる。序盤にうまく行った分、後で危ない場面が来た時に「これは持ち帰れるのか」という緊張が増す。スキン狙いの明るい入口は、後半の焦りを引き立てる役割もあった。

カートと重い回収物で、5人の役割が見えてくる

薄明るい倉庫の通路でカートに壊れやすい品物を積み込むオリジナル女性キャラクターのイメージ
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20分台から40分台にかけては、回収と納品の流れがかなり見えやすい。卵のような爆発物が出たり、大きな物を誰が持つか相談したり、自転車が転がることに反応したりする。字幕上でも、卵、爆発、カート、自転車といった単語が続き、ただアイテムを拾うだけでは済まないことが分かる。

このあたりで面白いのは、ぺこらが自分で全部を抱え込まないところだ。周囲に任せる、持ってもらう、カートへ入れて戻る、次の場所を確認する。言葉だけ見ると普通の連携だが、ゲーム中は敵も出るし、物理演算で物が転がるし、カートも安全ではない。そこで短い声かけを重ねるのが、この回の見やすさになっていた。

30分台には、誰かをモンスターと見間違えるようなやり取りや、回収が想像以上に早く進む場面もある。ぺこらが「みんな優秀すぎか」という趣旨で反応していたのも印象的だった。協力ゲームでは、うまい人がいると危険地帯の回収が一瞬で終わることがある。見ている側は何が起きたか分からないまま、気づくとカートに物が集まっている。今回の序盤は、その頼もしさと置いていかれる感じが同時にあった。

その一方で、早く進むからこそ、ぺこらが状況を追い直す場面も出てくる。次の場所はどこか、宝はもう回収したのか、カート待ちなのか。短い確認が続くのは、チーム全体の進行が速い証拠でもある。配信を見ている側も、全員の視点を同時に見られるわけではないため、ぺこらの確認がそのまま状況説明になる。説明のために止めているのではなく、プレイ中に必要な確認が記事の根拠にもなっていた。

体験的具体例として分かりやすいのは、重い物を一人で持つ時の視界の狭さだ。大きな物を抱えると、前が見えない。段差や角に引っかかる。敵が来てもすぐ逃げられない。配信中にも、大きな物や自転車をどう運ぶかで声が飛び交っていた。ぺこらが物の扱いに慎重になる場面は、ゲームを知らない読者にも「これは運ぶだけで大変そうだ」と伝わりやすい。

40分台の自転車まわりも、今回らしい場面だった。自転車は価値ある回収物である一方、転がりやすく、扱いが雑だと事故につながる。ぺこらはそれに反応しつつ、ほかのメンバーの運び方を見て安心する。ここでは、ただ「ナイス」と言うだけでなく、誰がどの物を持つと安定するのかが少し見えてくる。

また、カートは便利な道具でありながら、危険をまとめて抱える箱でもある。物を入れれば運びやすいが、カートごと落ちたり敵に絡まれたりすれば被害が大きい。配信後半で「カートのまま落ちたら」といった焦りが出るのも、この序盤の積み重ねがあるからだ。見ている側も、カートに物が増えるほど、うれしさと不安が同時に大きくなる。

50分台には、拠点側に敵が集まるような危ない流れもある。字幕では「拠点にいっぱいいらっしゃいます」という反応があり、安心できるはずの場所が急に危険になる感じが出ていた。協力ゲームでよくあるのは、前線で危ないと思って戻ったら、帰る場所も安全ではなかったという展開だ。今回もその種類の焦りがあり、納品のために戻る行為そのものがリスクを持っていた。

ここでぺこらの声かけは、かなり実用的になる。危ない、待って、入れる、戻る、足りるかどうかを確認する。派手な解説ではなく、目の前の状況を短く共有している。こういう言葉は記事にすると地味に見えるが、配信ではかなり大事だ。5人が同じ画面を見ているわけではないため、誰がどこにいて、何を持っていて、どこが危ないかを声でつなぐ必要がある。

今回の中盤は、ぺこらが「中心で全部を仕切る」というより、状況に応じて立ち位置を変えるのがよかった。持ち運びに回る時もあれば、周囲の強さに乗る時もある。敵に対しては武器持ちのメンバーに頼り、カートや回収物では自分も手を動かす。この揺れが、コラボ配信として自然だった。

初見者向けに補足すると、『R.E.P.O.』の面白さは、敵の怖さだけではなく、回収物をどう扱うかにもある。高価な物ほど大きかったり、壊れやすかったり、運搬中の視界を塞いだりする。今回の配信では、卵、カート、自転車、大きな人形のような物が、それぞれ違う問題を起こしていた。怖い敵から逃げるだけではなく、物を持つ手間そのものが見どころになっている。

この「物を持つ手間」は、見ている側にもかなり伝わりやすい。何も持っていない時は走って逃げられるが、価値ある物を抱えた瞬間に足取りが変わる。落とせば壊れるかもしれないし、置き場所を忘れれば探す時間が増える。配信中にも、どこに置いたかを確認するようなやり取りがあり、成果を守るために記憶と位置取りが必要になることが見えていた。

協力プレイとしては、ここで声の短さも効いている。長く説明している暇がない時は、「入れる」「持ってきて」「危ない」「そっちじゃない」といった短い言葉だけで十分なことがある。ぺこらたちは、細かい作戦会議をするというより、現場で見えたことをすぐ投げ合っていた。失敗しかけた場面でも、この短い報告があるから立て直せる。

声かけの内容も、単なるリアクションではなく役割の受け渡しになっていた。大きな物は力のある人へ、危険な場所は武器を持つ人へ、カートは帰路を見ている人へ。誰かが明確にリーダーとして命令しているというより、その時にできる人が自然に拾う。ぺこらが周囲の動きを見て「優秀」と反応するのは、チーム全体がその場で役割を調整しているからだ。

この自然な受け渡しがあるから、成功した時の「ナイス」も軽く聞こえすぎない。誰かが物を運びきった、誰かが敵を処理した、誰かが帰路を見つけた。そのたびに小さな成果が積まれ、配信全体の勢いになっていた。

カート運搬の場面は、成果が目に見えるぶん、視聴者も状況を理解しやすい。カートが空ならまだ探索中、物が増えれば帰る理由ができる。目標金額に届きそうかどうかを確認する声が出ると、ゲームを知らなくても「今はもう欲張るべきか帰るべきか」を一緒に考えられる。今回の中盤は、その判断が何度も小さく発生していた。

この章で記事として拾いたいのは、成功のテンポだ。序盤は思ったよりスキンやコスメティックが出る。回収も早い。メンバーの連携もよく、ぺこらは何度も驚く。その一方で、運がいいほど持ち帰る物が増え、危険も増える。良い流れが、そのまま次の焦りを作る。この循環が、4時間の配信を単調にしなかった。

敵の圧と小さなミスが、コラボの会話を濃くする

かわいい探索服の女性キャラクターが暗すぎない廃墟で小さなライトと道具を持って身構えるイメージ
V-BUZZ独自作成のイメージ画像です。公式画像・配信画面ではありません。

1時間台に入ると、コスメティックの出方をめぐる会話がさらに濃くなる。字幕では、2、3回に1回出たらいいくらい、今回は運がいい、という趣旨のやり取りが見える。ぺこらは前日の自分の不運を持ち出しながら、ほかのメンバーにいじられ、徳を積んでいるかどうかのような話にも広がっていた。

この会話は、ただの雑談ではなく、ゲーム中の報酬感を強めている。スキンやコスメティックは、攻略に必要なアイテムとは少し違う。だからこそ、出るか出ないかで会話が生まれる。強い装備を手に入れる興奮とは別に、見た目が変わるかもしれない、昨日より運がいいかもしれない、という軽い楽しさがある。ぺこらの反応はそこをよく拾っていた。

ただ、中盤以降は敵の圧も増してくる。1時間前後には、武器を持っているメンバーの通り道に敵の死体がある、というような冗談めいた言い方も出ていた。危ない相手を処理できる人がいる安心感と、その人が近くにいない時の不安が分かりやすい。ぺこらが自分で無理に戦うのではなく、強い役割を持つ人を見て動く場面も、協力プレイらしかった。

2時間台には、ヴィヴィが残り少ない体力で追われる場面があり、ぺこら側も「1しかないのに危ない」といった趣旨で反応していた。ここは今回の体験的具体例としてかなり分かりやすい。協力ゲームで体力がほとんど残っていない仲間が遠くへ行くと、助けに行くべきか、納品を優先すべきか、見捨てたくないが全滅も避けたい、という判断が一気に重くなる。

この手の場面は、配信者本人が見えていない場所で起きるほど面白い。自分の画面ではカートや回収物を見ているのに、通話から別の危機が流れてくる。見に行けば状況は分かるが、その移動で自分の担当物を失うかもしれない。行かないと仲間が倒れるかもしれない。ぺこらが声だけで焦りを受け取っていたところに、コラボ配信ならではの同時進行があった。

この場面で良かったのは、危険を大げさに盛らず、声かけの焦りで伝えていたところだ。敵がいる、体力が少ない、遠くへ行った、死んだかもしれない。ひとつひとつは短い言葉だが、組み合わせると状況が見える。配信を見ている側も、画面外で何が起きているのかを声から想像することになる。コラボ配信では、こういう見えない場所の出来事が緊張を作る。

また、ぺこら自身もミスや迷いを隠さない。道が分からない、上がる場所が分からない、持っていた物をどこに置いたか分からなくなる。字幕でも、アイテムをどこに置いたか探すようなやり取りや、運んでいる時は喋れないという反応が出ている。これはかなりゲームの体感に近い。重い物を抱えていると、本当に状況把握が遅れる。喋る余裕も減る。だから、ぺこらの混乱は失敗というより、ゲームの難しさがそのまま出た場面だった。

3時間20分台の「運んでる時のマジで喋れない」という趣旨の場面は、記事としても拾いたい。配信者は基本的に喋り続ける仕事だが、ゲーム側の負荷が上がると、声が減る瞬間がある。そこで周囲の声や短い返事が代わりに状況をつなぐ。見ている側は、静かになったこと自体から「あ、今かなり集中している」と分かる。これは動画の概要欄だけでは取れない、配信内の具体的な手触りだ。

敵への対応でも、今回の5人はそれぞれ違う色が出ていた。前へ出る人、支える人、物を運ぶ人、冗談で場を軽くする人。ぺこらはその中で、危ない時ほど声の調子が上がり、助かった時にはすぐ笑いへ戻す。怖いゲームでも、画面が暗く重くなりすぎないのは、この切り替えがあるからだ。

軽い留保を入れるなら、長尺配信なので途中だけ切り抜いて見ると、何が進行中なのか分かりにくい瞬間はある。特に『R.E.P.O.』は視点ごとに見えている情報が違うため、ぺこらの画面だけでは別のメンバーの危機が声でしか分からないこともある。ただ、その分、会話を聞く面白さが強い。誰かの短い悲鳴や報告から、画面外の状況を想像するタイプのコラボ回だった。

この中盤で見えるぺこららしさは、焦っても会話の返しを残すところだ。危ない、無理、やばいと叫んだあとでも、周囲にいじられればすぐ返す。コスメティックの運、徳の話、汚れの見た目、スプラトゥーンのような色合いという冗談まで、探索の合間にどんどん話が跳ねる。怖さと軽さが交互に来るので、長いアーカイブでも場面ごとの差が見えやすい。

この回を記事として独立させる価値も、ここにある。単に「5人でR.E.P.O.をした」だけなら短い紹介で足りる。しかし今回は、スキン回収の期待、前日の不運の回収、物理演算の事故、体力残りわずかの仲間、運搬中に喋れなくなる集中、武器持ちへの信頼が、配信内で何度も具体的に出ている。これだけ場面があると、ただのプレイ記録ではなく、コラボの呼吸を整理する記事として成立する。

さらに、敵の怖さが「倒せるかどうか」だけに寄っていない点もよかった。敵が出た時、目の前にいるなら逃げるか戦うかを決めればいい。だが今回のように拠点側へ集まったり、別のメンバーが追われたりすると、自分の視界には映っていない危険を声で受け取ることになる。これは複数人配信ならではの怖さだ。ぺこらが画面内の物を運んでいる間にも、別の場所で誰かが危ない。そうした同時進行が、5人コラボの密度を作っていた。

ぺこらの反応も、敵を怖がるだけではない。武器を持っているメンバーが近くにいると安心し、敵を処理したらすぐ次の回収へ移る。残り体力が少ない相手には焦り、離れた場所で危険が起きたら声の情報を頼る。ゲーム画面で見える情報と、ボイスチャットで入ってくる情報を同時に処理しているため、リアクションに忙しさがある。そこが今回の配信を、単独プレイのホラーとは違うものにしていた。

この章で扱った場面は、記事本文の根拠としても重要だ。概要欄の告知だけでは、スキンが出るらしいことと参加者は分かる。しかし、体力1の仲間が追われる焦り、運搬中に喋れなくなる集中、敵が拠点側へ来る不安は、アーカイブの中で確認して初めて書ける。今回の記事では、そこを中心に置くことで、単なる配信案内ではなく、配信を見た人が思い出しやすい整理にしたい。

復活判断と持ち帰りで、最後まで気が抜けない

安全地帯の近くで仲間を助ける判断をしながら回収品を守るオリジナル女性キャラクターのイメージ
V-BUZZ独自作成のイメージ画像です。公式画像・配信画面ではありません。

終盤で印象に残るのは、復活や持ち帰りをめぐる判断だ。4時間前後には、フレアを復活させるか、武器や電池がどうなるか、次のタイミングでどう戻るかという会話が出てくる。敵を倒す、物を拾うという分かりやすい動きより、ここでは「今その選択をして大丈夫か」が焦点になっていた。

配信後半のぺこらは、かなり現場判断が多い。復活させる、羽や電池の扱いを確認する、銃が戻るかどうかを気にする、戦う手段がなくなることに反応する。ゲームを知らない読者にも分かりやすく言えば、助けること自体は良いことでも、その結果として装備やリソースが減るなら次の危険が増える。協力ゲームではよくある悩みだ。

復活判断は、前半の回収判断とは違う種類の緊張がある。アイテムを拾うか諦めるかなら、損得の話で済む。しかし仲間を復活させるかどうかは、チーム全体の気持ちにも関わる。助けたい気持ちはあるが、状況が悪ければ全員の危険が増える。ぺこらがそこを軽く流さず、装備や次の行動まで気にしていたことで、終盤の判断に重さが出ていた。

ここは、単なる終盤の消化ではなかった。長時間プレイしていると、最後は判断が雑になりやすい。ところがこの回では、復活、装備、納品、帰還がまだ絡み合っているため、最後まで確認が必要だった。ぺこらがフレアを復活させたあとに、戦う手段や次の状態を気にしていたのは、その場の優しさだけで動いていないからだ。助けた後の探索がどうなるかまで、会話の中で考えていた。

この場面の体験的具体例は、倒れた仲間を助けたいが、助けに行く自分も危険になる状況に近い。安全な場所でボタンを押すだけなら迷わない。けれど、敵が近い、回収物が残っている、武器が少ない、電池も限られているとなると、助ける順番やタイミングが問題になる。ぺこらが「復活させちゃった」と説明し、周囲がそれを受けて次の動きを決める流れは、その迷いがよく出ていた。

3時間50分台には、カートや頭を落とすようなやり取りもあり、最後まで小さな事故が止まらない。字幕では、頭がどこに行ったか、よく落ちる、カートのまま落ちたら危ない、という趣旨の反応が続く。スキン回収や高額品の納品で成果が見えている一方、最後の最後まで物理演算に足をすくわれる。『R.E.P.O.』らしい締まらなさで、コラボの笑いにもなっていた。

終盤の良さは、成功が完全な安心に変わらないところだ。納品が足りるか、誰が何を持っているか、敵がまだいるか、仲間が無事か。ひとつクリアしても、すぐ次の確認が来る。ぺこらも「足りるか」「行くか」という短い確認を重ねており、長い探索の最後に集中が切れていない。むしろ、成果が増えるほど失いたくない物も増えている。

また、復活後の会話には、チームの余裕も少し残っている。装備がなくなったことにしょんぼりしつつ、また買えばいいという返しもある。危ない判断をしても、そこで空気が重くなりすぎない。これは今回のコラボ全体に共通している。誰かがミスをしても、すぐ責める方向へ行かず、いじりや笑いを挟んで次へ進む。

4時間を超えたあたりでも、ぺこらはまだ物を拾い、手渡しし、伸ばしてもらい、受け取る。終盤の字幕には「手渡しする」「助かります」といった短い連携も残っている。長時間配信の終わり際は雑になりやすいが、この回は最後まで作業の細かさがあった。大きな山場だけでなく、こうした手渡しや確認が積み重なるから、コラボの達成感が出る。

この終盤で、前半のスキン話がまた効いてくる。目的はかわいい見た目の回収だったはずなのに、最後には仲間の復活、武器の扱い、カートの安全、納品額の確認が並んでいる。入口は軽いが、進めるほど判断が増える。そこが『R.E.P.O.』の配信向きなところで、ぺこらのリアクションも最初の笑いから終盤の実務的な声かけへ変わっていった。

視聴者側の追体験としては、「もう帰れるのでは」と思った後にまだ一つ問題が起きる感覚が近い。高い物を積んだカートがある。仲間の状態も気になる。敵も完全には消えていない。最後の納品まで気を抜けない。ぺこらたちが短く確認し合うたび、見ている側も同じように帰路の安全を気にする。終盤の面白さは、派手な大事件より、この小さな確認の連続にあった。

最後の時間帯まで声の量が落ちすぎないのも、この回の強みだった。疲れが出てもおかしくない長さだが、誰かが物を渡せば受け取り、何かが足りなければ確認し、危ない音がすればすぐ反応する。大きな勝利宣言より、こうした細かい応答が積み重なったことで、5人で探索を終えた感じが残った。

記事として最後に残るのは、スキン回収のうれしさよりも、5人で危ない場所から物を持ち帰った手順の多さだ。誰かが前へ出て、誰かが運び、誰かが処理し、誰かが復活やリソースを見ている。ぺこらはその中で、前日の不運を笑いにしながら、今日はチームの流れに乗って何度も成果を拾った。派手な一撃より、会話と判断の積み重ねで面白くなる回だった。

この回をこれから見るなら、序盤のスキン話だけでなく、中盤のカート運搬と終盤の復活判断まで合わせて見ると分かりやすい。スキンが出るかどうかという軽い目的が、いつの間にか「このカートを壊さず帰せるか」「体力1の仲間をどう守るか」「武器を失っても次へ進めるか」という判断へ広がっていく。そこに、5人コラボの強さが出ていた。

少し長いアーカイブではあるが、全部を細かく追わなくても、会話の山はつかみやすい。冒頭は見た目と運の話、序盤から中盤は納品と物理演算、後半は敵の圧と復活判断。そう分けて見ると、4時間19分の流れがかなり整理される。ぺこらの『R.E.P.O.』回としては、前日の悔しさを笑いにしつつ、コラボの連携で取り返していく時間だった。